Показать сообщение отдельно
17.06.2010, 00:18   #11
doc Yezde
#01
 
Аватар для doc Yezde
 
Регистрация: 26.11.2008
Адрес: Королёв
Сообщения: 3,715
По умолчанию

Эта секция просто говорит, когда шумы толпы будут самыми сильными. Это обычно только слышно, когда у игрока есть звуки, с поднятым числом, которое составляет приблизительно 12 - 16 звуков, слышимых одновременно. У большинства трасс по умолчанию есть 4 pos_n (положения), где положения определены x, y и z от 0,0 пункта. Также помните, что num_sources строка должна равняться числу pos_n строк, которые присутствуют.

[CrowdSound]
num_sources = 4
pos_0 = 178 280 11.8
pos_1 = -6 267 4
pos_2 = 123 -289 2
pos_3 = -54 -275 2

Это - ядро поведения AI, хотя помните, что Steam всегда учит, что независимо от того, что Вы делаете здесь, если у Вас будут плохие lp ряды, то AI никогда не будет делать то, чего Вы от них хотите.

[ ai_track ]
pace_merge_from_pit_line_dlong = 300.000 это название переменных говорит за себя. Это место, где пейс-кар выедет на трассу от pit.lp файла, основанного на dlong расстоянии в метрах.
pace_merge_to_pit_line_dlong = 2000.0000 то же самое как строка выше, но это - то, где пейс-кар сойдёт с гоночной поверхности на pit.lp ряд. Только помните, что это - пункт, где споттер скажет, что пейс-кар находится внутри, таким образом Вы вероятно хотите, чтобы она была возле точки, где pit.lp ряд отходит от гоночного участка.
pace_speed_limit_mph = 60 скорость пейс-кара.
ai_accel_modifier = 1.00 ускорение AI с 1.00 являетсяя,таким же какое вычислено в lp файлах. Число выше чем 1.00 значит, что автомобиль ускорится быстрее, чем человек, который сделал lp файл, и число меньшее чем 1.00 означает противоположное. Это число только для регулирования, таким образом Вы можете запускать lp файл с любой скоростью, а после точно настроить ускорение AI этим значением.
ai_decel_modifier = 0.95 Регулировка числа торможения, которая работает для торможения AI так же, как величина ускорения непосредственно выше.
ai_fuel_use = 0.96 основное значение 1.0, и оно определяет величину расстояния, которое AI может пройти на топливе. Число выше чем 1.0 значит, что они могут пойти дальше чем нормально на топливе и меньше 1.0 значит, что они идут меньше расстояния.
ai_grip_modifier = 1.08 Это число работает в союзе с асфальтовым и бетонным значениями сцепления шин выше. Также помогает, если у Вас есть проблемы с соскальзыванием AI с трассы в крутом повороте.

ai_drag_modifier = 1.03 базовое значение, поскольку большинство с 1.00, и более высокое значение означает большее лобовое сопротивление, и более низкое значение означает меньшее лобовое сопротивление. Это полезно, если AI выходят из поворота правильно (см. ай модификатор ускорения выше), но, кажись, опережают Вас в конце прямой.
ai_line_modifier = 1.00 Я последовал бы совету papy и не изменил бы эту строку, хотя на высоко банкированном шорт-треке, таком как Бристоль, если Вы изменяете её на 1.01, это может иногда заставить медленных AI ехать по высокой линией быстрей, но это может вызвать больше тонны аварий также иногда.
ai_qual_modifier = 1.038 значения больше чем 1.000 убыстряют AI во время квалификации(по сравнению с обычным движением), и значения ниже 1.000 замедлят AI в квалификации, чтобы получить похожие на человеческие скорости.
ai_wall_offset = 100 это значение обнаружения AI столкновения. Это может быть что-нибудь от 1 до 100 со ста являющимися 100 % времени, когда игра ищет AI столкновения. Это может быть уменьшено со 100, если у Вас есть значительные проблемы с постоянными авариями. Проблема с сокращением этого в том, что AI автомобили, будут превращаться друг в друга и в стены, создавая жуткие аварии и перевороты, или никаких аварий даже при том, что они касаются. Вы можете также уйти, не имея это значение здесь вообще, поскольку оно по умолчанию 100 всё-время.
ai_tire_wear_left = 0.40 как говорит papy; регулятор износа левой шины для AI Это число затрагивает, меняют ли AI шины с левой стороны во время пит-стопов и сколько кругов они пойдут прежде, чем сменить шины левой стороны. Я подразумеваю, если это число будет как .8, то AI замедлятся быстро в беге и им потребуется сменить шины на левой стороне после примерно 10 кругов, но если значение .2, то AI могут быть в состоянии пробежать 100 миль, не заменяя шины с левой стороны, или их времена будут повышаться слишком мало.
ai_tire_wear_right = 0.48 как говорит papy; регулятор износа правой шины для AI Это число затрагивает, меняют ли AI шины с правой стороны во время пит-стопов и сколько кругов они пойдут прежде, чем сменить шины правой стороны. Я подразумеваю, если это число будет как .8, то AI замедлятся быстро в беге и им потребуется сменить шины на правой стороне после примерно 10 кругов, но если значение .2, то AI могут быть в состоянии пробежать 100 миль, не заменяя шины с правой стороны, или их времена будут повышаться слишком мало.
ai_arcade_tire_wear = 0.01 Чем ниже это число, тем меньше износа шины испытывают в аркаде. Я не тестирую свои трассы в аркадном режиме, таким образом я делаю AI непобедимым
ai_arcade_fuel_use = 1.00 см. объяснение papy, здесь;> 1.0 = ещё больше потребляемого топлива в аркаде (в дополнение к fuel_use выше)
ai_arcade_grip_modifier = 1.01 см. объяснение papy, здесь AI аркадный модификатор сцепления шин, работает как модификатор сцепления выше;> 1.0 = больше сцепления
ai_arcade_drag_modifier = 1.22 см. объяснение papy, здесь AI аркадный модификатор лобового сопротивления, работает как модификатор сопротивления выше;> 1.0 = больше сопротивления, что замедляет
strategy_lap_time_wear_loss = 2.163 см. объяснение papy; потеря времени на круге от полностью сносившейся резины, это было бы, если бы все 4 шины покраснели и готовы были взорваться. Вы должны приспособить это к тому, что случается с людским водителем, иначе AI будет слишком быстрым или слишком медленным на длинном забеге.
strategy_lap_time_fuel_use_gain = 0.140 выгода по времени от меньшего количества топлива (уменьшенного веса в автомобиле).
strategy_base_pitting_cost = 29.792 Потеря времени на выполнение «стой и иди» штрафа. Это затрагивает, остановятся ли AI на пит или нет. Не знаю, почему papy вычислял это базируясь на «стой и иди» штрафе, но в основном сделайте ту же остановку и идите с остановки и смотрите, сколько времени Вы проигрываете AI в гонке, чтобы должным образом вычислить это.
ai_pacing_distance = 1.8 сколько длин автомобиля между AI автомобилями во время шагания (желтый флаг). 1.0 означал бы, что второй передний бампер автомобилей касается заднего бампера лидера
ai_bunching_distance = 1.65 сколько длин автомобиля между AI автомобилями, когда они начинают сбиваться в кучу для рестарта. 1.0 означал бы, что второй передний бампер автомобилей касается заднего бампера лидера
ai_drafting_distance = 1.25 расстояние, которое AI автомобили пытаются держать между собой во время гонки прежде, чем перестроиться на другой lp ряд. Помните, что 1.0 означал бы, что второй передний бампер автомобилей касается заднего бампера лидера Слишком маленькое значение означает, что AI будут много соприкасаться в поворотах, особенно в крутых, вызывая аварии или AI будут перепрыгивать, с линии на линию слишком часто. Слишком большое значение и AI не будут в состоянии обогнать должным образом.
ai_panic_decel = 7.0 Это - число G-сил дополнительного замедления AI, автомобиль должен быть живучим прежде, чем сможет использовать панический lp ряд. Если эта величина будет слишком высока, то AI не будут избегать друг друга нормально во время аварии, но если она будет слишком мала, то даже незначительная кисточка заставит их использовать панический ряд.
ai_dlongpad_scale = 5.0 Это уплотняет торможение AI так, чтобы они внезапно не останавливались, входя в поворот или пытаясь попасть в пит. Чем меньше число, тем больше автомоделирования, которое имеет место.
ai_dlat_pad = 0.85 Это число имеет отношение к тому, как близко AI любят ездить друг к другу бок о бок. Если это число будет слишком низко, то AI разрушат друг друга наверняка, если оно будет слишком высоко, то AI будут вяло выходить из поворота, когда бок о бок, вызывая основные проблемы. Papy's AI гуру говорит, что надо получить это число настолько низким, насколько возможно, не вызывая аварий от сторонних ударов, обычно приблизительно .75 или около того.
ai_squeeze_pcnt = 0.0 (давка) Это кажется установлено в 0.0 в большинстве трасс по умолчанию, и не было окончательно определено никем, с кем я говорил, включая Steam, Jay Taylor, steveb73, или JJ. Есть много теорий об этом, фактически слишком много, чтобы перечислить, так, если кто-то может действительно ответить на это, я хотел бы знать ( Это - процент, на который AI отклоняются от обычного курса. На 100 % Они не знают, где ехать, таким образом они только отклоняются и устраивают аварии. На 2 % они знают, что у них есть больше пространства для работы.)
ai_inverse_slipcurve_k = 0.63 papy определяет эту величину как; сколь много слепого угла AI нужно для разворота. Меньшая = больше, большая = увеличенное лобовое сопротивление Это в основном означает, как далеко от формы может AI отклониться, прежде чем они потеряют сцепление и столкнутся. Чем выше эта величина, тем больше Вы можете толкнуть AI без потери ими сцепления и разворота. Слишком высоко и каждый раз, когда Вы входите в них слишком сильно, Вы разрушаетесь, потому что они будут неперемещаемы как самосвал.
__________________
Спонсор: бочка для подвергания жителей подводного царства насильственно-коптительной обработке

Доп. статистика:
INL Grand National Series II
INL Piston Cup IV
INL Late Model Series III
INL Intimidator Series V
INL Late Model Series V
INL Piston Cup IX

Последний раз редактировалось doc Yezde, 23.06.2010 в 16:26.
doc Yezde вне форума Ответить с цитированием