WorldRacing.Info :: Drivers, start your engines!

   


Вернуться   WorldRacing.Info :: Drivers, start your engines! > Сим-рейсинг > WRfactor > Моддинг

Ответ
03.04.2011, 23:53   #31
Ha3aP
Верни колбасу-я все прощу
 
Аватар для Ha3aP
 
Регистрация: 22.10.2008
Адрес: Украина
Сообщения: 3,425
По умолчанию

Не потрібно росказувати! У нас теж життя не промах, ми також можемо силку дати
__________________
SUBARU SNOW MAFIA
Ha3aP вне форума Ответить с цитированием
04.04.2011, 00:18   #32
Dimich
 
Аватар для Dimich
 
Регистрация: 16.02.2011
Адрес: Украина,Днепродзержинск
Сообщения: 51
По умолчанию

Это я все видел, у меня такого куча. Нихрена не понятно. Вот тупой я такой
__________________
________
Жизнь - это очередь за смертью...

Последний раз редактировалось Dimich, 04.04.2011 в 00:21.
Dimich вне форума Ответить с цитированием
04.04.2011, 00:21   #33
Ha3aP
Верни колбасу-я все прощу
 
Аватар для Ha3aP
 
Регистрация: 22.10.2008
Адрес: Украина
Сообщения: 3,425
По умолчанию

Берешь перводчик и вперед. Смотри как в других модах... Я например тупо брал и копипастил с другого мода...
__________________
SUBARU SNOW MAFIA
Ha3aP вне форума Ответить с цитированием
04.04.2011, 01:20   #34
Dimich
 
Аватар для Dimich
 
Регистрация: 16.02.2011
Адрес: Украина,Днепродзержинск
Сообщения: 51
По умолчанию

я так и делаю. Сколько с переводчиком не работал, так и не смог понять приборку. Какие там слои, нахрена, почему стрелка работает и для чего там HEX-эдитор, что именно я удаляю и зачем
__________________
________
Жизнь - это очередь за смертью...
Dimich вне форума Ответить с цитированием
05.04.2011, 15:11   #35
Dimich
 
Аватар для Dimich
 
Регистрация: 16.02.2011
Адрес: Украина,Днепродзержинск
Сообщения: 51
По умолчанию

Еще один красавец
Изображения
Тип файла: jpg 33.jpg (167.1 Кбайт, 24 просмотров)
__________________
________
Жизнь - это очередь за смертью...
Dimich вне форума Ответить с цитированием
05.04.2011, 17:33   #36
Ha3aP
Верни колбасу-я все прощу
 
Аватар для Ha3aP
 
Регистрация: 22.10.2008
Адрес: Украина
Сообщения: 3,425
По умолчанию

Ты наступаешь на одни и теже грабли! Не хитрое дело собрать кубик до такой картинки, хитрое дело довести до конца.
Бетки ты не выкладываешь ибо нету родной физики, ну и т.д. а "крупно узловые сборки" штампуешь. Не хочешь собрать туринг, жираф большой - ему видней. Но лучше разгребись с мерсом от начала до конца, а то будет как и у меня ))) Кучу скринов и никакого толку
__________________
SUBARU SNOW MAFIA
Ha3aP вне форума Ответить с цитированием
05.04.2011, 18:53   #37
Dimich
 
Аватар для Dimich
 
Регистрация: 16.02.2011
Адрес: Украина,Днепродзержинск
Сообщения: 51
По умолчанию

ок
__________________
________
Жизнь - это очередь за смертью...
Dimich вне форума Ответить с цитированием
05.04.2011, 19:58   #38
Dimich
 
Аватар для Dimich
 
Регистрация: 16.02.2011
Адрес: Украина,Днепродзержинск
Сообщения: 51
По умолчанию

В какой-то момент я подумал, что мне лень чего-то отписывать на твой пост Назар,по-этому и написал "ок".
Но сейчас все-таки обьясню кое-что.
У всех машин, которые в моем моде - физика сделана, как я считаю на 100 %, менялось практически все в основных характеристиках. Что именно - описывать долго. Могу только сказать - что с удовольствием ковыряюсь в мотеке, в своей машине, и в машинах друзей. Была б возможность - с удовольствием работал бы инженером-испытателем. Физику в rFactor ковыряю , наверное около 2-х лет(2 года назад у меня одним из первых появился Logitec G25 , пол года назад его поменял на G27. Вообщем-то эти штуки просто так не покупаются.). Наконец-то добрался до графики. Причем, я откровенно херю такие моменты - как, например, работа фар (у моих машин работают. хоть и корявенько, только задние.) Мне плевать на них.
Есть только 3 момента, которые я просто обязан сделать на 100 %, т.к. из-за этого собственно я и влез в игру. Это физика, работающая панель приборов, симпотичная 3Д модель. Все.
Теперь по самому моду - он постоянно модернизируется. Недавно у меня начало получаться делать стопы. Хоть и кривовато. Затем - зеркала, затем тонировка.
выкладывать мод сейчас не имеет смысла, т.к. НЕТ работающих стрелок приборов. Меня это просто кумарит. Не могу я так. Если за все остальное я отвечаю, то тут у меня не хватает ума. Лучше б помог.
__________________
________
Жизнь - это очередь за смертью...
Dimich вне форума Ответить с цитированием
05.04.2011, 20:47   #39
Ha3aP
Верни колбасу-я все прощу
 
Аватар для Ha3aP
 
Регистрация: 22.10.2008
Адрес: Украина
Сообщения: 3,425
По умолчанию

Че? Помочь? Кирилл! Не, ну ты видел? Блиять! Я когда 8-ку мучал все и замерло на том что физики не было кому делать, просил долго и нудно так никто на помощь и не откликнулся! )))))))

Кстати, если без шуток то я тебе уже ответил про стрелки. Берешь элементы с другого мода, пихаешь в свой, копипастишь из того ини в свой и вуаля - усе робит
__________________
SUBARU SNOW MAFIA
Ha3aP вне форума Ответить с цитированием
05.04.2011, 21:02   #40
Dimich
 
Аватар для Dimich
 
Регистрация: 16.02.2011
Адрес: Украина,Днепродзержинск
Сообщения: 51
По умолчанию

Хорошо, щас буду пробывать. Так а ты копипастил через 3Д мах?
Я так понимаю вскрываешь мод в 3 Дмаксе(через конвертер, это я знаю как), а потом в 3ДСИмеде по тем же характеристикам материала выставляешь?
__________________
________
Жизнь - это очередь за смертью...
Dimich вне форума Ответить с цитированием
05.04.2011, 21:07   #41
Ha3aP
Верни колбасу-я все прощу
 
Аватар для Ha3aP
 
Регистрация: 22.10.2008
Адрес: Украина
Сообщения: 3,425
По умолчанию

Нет. Я, как ты говоришь открыл, а потом скажем тахометр вставил с свой салон на нужное мне место и переделал под свои нужды текстуру.
__________________
SUBARU SNOW MAFIA
Ha3aP вне форума Ответить с цитированием
05.04.2011, 21:59   #42
Dimich
 
Аватар для Dimich
 
Регистрация: 16.02.2011
Адрес: Украина,Днепродзержинск
Сообщения: 51
По умолчанию

ОЙ, йомайо!!!! Я-то думал!! Меня ХЕКС- эдитор сбил с толку!!! БЛИН, АААА, Щас буду сделаю!!
__________________
________
Жизнь - это очередь за смертью...

Последний раз редактировалось KKS, 06.04.2011 в 19:03.
Dimich вне форума Ответить с цитированием
28.11.2012, 19:34   #43
Dimich
 
Аватар для Dimich
 
Регистрация: 16.02.2011
Адрес: Украина,Днепродзержинск
Сообщения: 51
По умолчанию

Всем еще раз привет. По просьбе НаЗаРа ( http://f1classic.your-talk.com/t1107...o-test-welcome ) рассказываю как визуализировать работу подвески в rFactor .
Для примера, вот Ford RS200 , видео работающей независимой подвески.

http://www.youtube.com/watch?v=MDtF5...ature=youtu.be

И видео Chevrolet blazer с зависимой подвеской

http://www.youtube.com/watch?v=FgnY8...ature=youtu.be

Элемент подвески который у нас будет активным называется хх_susp (xx-соответсвенно , то с которой стороны этот элемент стоит)



Uploaded with ImageShack.us

прописывается он в *.gen и *_spinner.gen как деформирующийся элемент (это значит что информацию о том что он деформируемый получает из файла *_damage.ini) вот такой строкой:
Instance=DEBRIS8

Соответсвенно с каждой стороны свой DEBRIS . Вот пример для всей подвески по кругу:

Instance=DEBRIS5
{
Moveable=True
MeshFile=fl_susp.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(Dynamic, Solid, 2048, 2048) Reflect=True
}
Instance=DEBRIS6
{
Moveable=True
MeshFile=rl_susp.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(Dynamic, Solid, 2048, 2048) Reflect=True
}
Instance=DEBRIS7
{
Moveable=True
MeshFile=fr_susp.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(Dynamic, Solid, 2048, 2048) Reflect=True
}
Instance=DEBRIS8
{
Moveable=True
MeshFile=rr_susp.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(Dynamic, Solid, 2048, 2048) Reflect=True
}


В файле *_damage.ini прописываем присвоение каждой стороны подвески
Вот для всех опять же:
FLSuspIns=Debris5
FLSuspConn=(0.0,1.0)
FRSuspIns=Debris7
FRSuspConn=(0.0,1.0)
RLSuspIns=Debris6
RLSuspConn=(0.0,1.0)
RRSuspIns=Debris8
RRSuspConn=(0.0,1.0)


Все . Теперь она активна. Что бы она коректно отображалась в игре (а не растягивалась как резиновая), делаем соответсвие с максом в характеристиках подвески, особенно как раз точки крепления к кузову самих рычагов, и точку крепления амортизатора к кузову. Вот как выглядит в SuspEdit2.



Uploaded with ImageShack.us


Физика зависимой подвески другая. Но принцип составления тот-же.
Делите мост на 2 части, прописываете опять же имена как я писал выше, и дальше так же.
__________________
________
Жизнь - это очередь за смертью...

Последний раз редактировалось Dimich, 28.11.2012 в 19:38.
Dimich вне форума Ответить с цитированием
28.11.2012, 21:31   #44
Ha3aP
Верни колбасу-я все прощу
 
Аватар для Ha3aP
 
Регистрация: 22.10.2008
Адрес: Украина
Сообщения: 3,425
По умолчанию

Спс
__________________
SUBARU SNOW MAFIA
Ha3aP вне форума Ответить с цитированием
28.11.2012, 21:40   #45
Dimich
 
Аватар для Dimich
 
Регистрация: 16.02.2011
Адрес: Украина,Днепродзержинск
Сообщения: 51
По умолчанию

Та нема за що. Звертайтесь. Если что, меняю знания по созданию машин на знания по созданию трасс. )) Без доплаты
__________________
________
Жизнь - это очередь за смертью...
Dimich вне форума Ответить с цитированием
28.11.2012, 22:19   #46
Ha3aP
Верни колбасу-я все прощу
 
Аватар для Ha3aP
 
Регистрация: 22.10.2008
Адрес: Украина
Сообщения: 3,425
По умолчанию

Вот тут я полный 0, ты уж извиняй.
__________________
SUBARU SNOW MAFIA
Ha3aP вне форума Ответить с цитированием
29.11.2012, 21:15   #47
KKS
Kirill Kolomiets
 
Аватар для KKS
 
Регистрация: 16.09.2007
Адрес: Київ
Сообщения: 6,425
По умолчанию

та же машина, только *.scn
KKS вне форума Ответить с цитированием
29.11.2012, 21:20   #48
Ha3aP
Верни колбасу-я все прощу
 
Аватар для Ha3aP
 
Регистрация: 22.10.2008
Адрес: Украина
Сообщения: 3,425
По умолчанию

А физика покрытий?
__________________
SUBARU SNOW MAFIA
Ha3aP вне форума Ответить с цитированием
30.11.2012, 10:55   #49
Dimich
 
Аватар для Dimich
 
Регистрация: 16.02.2011
Адрес: Украина,Днепродзержинск
Сообщения: 51
По умолчанию

Мне сам принцип считывания трассы не понятен. Ну в Максе я сделаю трассу, конверт в gmt, потом собираю в *.mas тоже понятно. Дальше как? Как rFactor узнает где старт , где финиш, где питлейн? Почему именно вот этот асфальт -дорога, а вот эти кусты - не дорога? КАк мне прописывать направление движения (т.е. чтобы машины именно ехали туда, а не в обратную сторону по кольцу, либо это только зависит от месторасположения относительно осей x,y,z)? Там что, координаты нахождения самой дороги с каким-то шагом должны прописываться? Где? В *.scn? Очень хочется, но я пока не знаю с какой стороны подступиться...
+ кстати, конечно, физика покрытий

Либо может в Бобе сделать направление самой трассы, конфигурацию с боксами , стартом-финишем, а потом (т.к. он эти основные данные пропишет в *.scn) , просто работать с этой трассой в Максе? А что? Основные характеристики прописаны, осталось добавить предметы, изменить текстуры и 3Д самой трассы и конвертнуть. Только в *.scn дописать объекты которы создал в Максе?
__________________
________
Жизнь - это очередь за смертью...

Последний раз редактировалось Dimich, 30.11.2012 в 11:02.
Dimich вне форума Ответить с цитированием
30.11.2012, 16:57   #50
Yuriy Babanov
 
Аватар для Yuriy Babanov
 
Регистрация: 28.07.2007
Адрес: г. Краснодон
Сообщения: 396
По умолчанию

Есть обязательный набор гмт файлов, которые должны быть либо в .mas либо просто в папке трассы, и они же должны быть прописаны в .scn:
xfinish, xpitin, xpitout, xsector1, xsector2.gmt. Названия их менять нельзя.
Дальше в .tdf файле расписаны различные варианты поверхностей, по которым может двигаться авто, а также реакция авто на эти поверхности, и реакция поверхности на авто (колесо). Там же каждому типу поверхности присваиваются варианты названия материала, прописанного в гмт. Пример:
//Roads
*** - описание различных параметров
Materials=road
Так вот, чтобы твой авто в игре реагировал на дорогу с реакцией, описанной в ***, нужно чтобы материал всей твоей трассы (асфальта) имел название "road". Второй вариант: если материал всего твоего асфальта на трассе имеет название "gdrhbnjhbvg" , то в файле .tdf в строке, описывающей дорогу, должно быть так:
//Roads
*** - описание различных параметров
Materials=gdrhbnjhbvg
а если есть разные названия материалов, то нужно их перечислить через запятую, либо присвоить всем поверхностям дороги одинаковое название материала.
Надеюсь доступно.
Идем дальше.
Направление движения, конфигурация движения (если можно так сказать, т.е., грубо говоря, ширину трассы, по которой допустимо проехать, чтобы игра не посчитала этот проезд срезкой), позиции машин на старте, позиции машин в гаражах и на питлейне - все это прописывается в .aiw файле. Делается это с помощью AIW/CAM Editor (очень интересная прога), а вот как это делается - советую посмотреть видео мануалы по этой проге, их полно на ютубе. С помощью этой же проги можно выставить позиции камер на трассе.
Ну вот мини шпаргалка. Пробуй. Главное начать.
__________________
Yuriy Babanov вне форума Ответить с цитированием
30.11.2012, 18:47   #51
Dimich
 
Аватар для Dimich
 
Регистрация: 16.02.2011
Адрес: Украина,Днепродзержинск
Сообщения: 51
По умолчанию

Юра, спасибо! Это уже зацепка, уже есть откуда плясать! Я попробую создать простое что-то, потестить. Обязательно напишу результат, т.к. вопросов будет миллион. Спасибо еще раз!
__________________
________
Жизнь - это очередь за смертью...
Dimich вне форума Ответить с цитированием
30.11.2012, 19:11   #52
Yuriy Babanov
 
Аватар для Yuriy Babanov
 
Регистрация: 28.07.2007
Адрес: г. Краснодон
Сообщения: 396
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Dimich Посмотреть сообщение
Юра, спасибо! Это уже зацепка, уже есть откуда плясать! Я попробую создать простое что-то, потестить. Обязательно напишу результат, т.к. вопросов будет миллион. Спасибо еще раз!

Незачто Будут вопросы - обращайся. Вобще хочу сказать, что БТБ - очень хороший инструмент, но к нему нужны XPacks. В сети их много, нужно поискать, а еще лучше создавать свои, но это долго. Также нужен 3DSimED, AIW/CAM Editor и для допилки Макс.
__________________
Yuriy Babanov вне форума Ответить с цитированием
03.12.2012, 00:20   #53
KKS
Kirill Kolomiets
 
Аватар для KKS
 
Регистрация: 16.09.2007
Адрес: Київ
Сообщения: 6,425
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Ha3aP Посмотреть сообщение
А физика покрытий?

tdf, + префиксы
KKS вне форума Ответить с цитированием
03.12.2012, 19:09   #54
Dimich
 
Аватар для Dimich
 
Регистрация: 16.02.2011
Адрес: Украина,Днепродзержинск
Сообщения: 51
По умолчанию

Ребята, подскажите еще по одному маленькому вопросу.
Имею зеркала, которые отображают шиворот-навыворот.
Вот скриншот.



Uploaded with ImageShack.us

По порядку:
1) Раньше зеркала были в составе тела машины . Потом, когда увидел какие качели они показывают, отцепил их и сделал отдельным объектом (естественно в *.gen прописано)
2) Что я уже только ни делал - и Reset xForm, и Flip нормали, и потом уже взял да и создал заново зеркала в максе. Никаких изменений, разве что после Flip нормалей - вообще дырки, но это и так было предсказуемо.
И в unwrap UVW переменял, зеркалил - толко никакого, или только хуже (верх тормашками, слева направо...) , но всегда рендериться не то что сзади машины, а впереди!
Вообщем, потом я уже и поменял текстуру MIRROR.bmp , хотя всегда использую одну и ту же. Вообщем никак не изменилось
Использую простую текстуру Т1 в максе, естественно с птичкой "render targer" вообщем все как всегда, но тут вдруг - вот такая хрень.
Строчка в *.gen
MeshFile=MIRROR_HIGH.gmt CollTarget=False ShadowReceiver=True LODIn=(0.0) LODOut=(400.0)

Пробывал, как дурачек, ставить и такое
MeshFile=MIRROR_HIGH.gmt CollTarget=false HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(400.0) ShadowReceiver=True

Вообщем все также, как в машине, которой все корректно отображает.
Довело меня уже до такой стадии, что мне уже эту модель машины хочется удалить в корзину, корзину очистить, винду переставить, винт поменять, комп продать, и вообще никогда к моделированию больше не подходить!!
__________________
________
Жизнь - это очередь за смертью...
Dimich вне форума Ответить с цитированием
03.12.2012, 20:22   #55
Ha3aP
Верни колбасу-я все прощу
 
Аватар для Ha3aP
 
Регистрация: 22.10.2008
Адрес: Украина
Сообщения: 3,425
По умолчанию

Я так думаю что тут банально перепутана развертка самой текстуры, но может еще и в файлах правится зеркала, так как это делал Штазик с туринговым модом. Но как это делается я не знаю
__________________
SUBARU SNOW MAFIA
Ha3aP вне форума Ответить с цитированием
03.12.2012, 20:51   #56
Dimich
 
Аватар для Dimich
 
Регистрация: 16.02.2011
Адрес: Украина,Днепродзержинск
Сообщения: 51
По умолчанию

Развертка не перепутана. 100% . Уже не первый десяток всунут в rFactor.


Uploaded with ImageShack.us

Видно что L- лево, R-право, С- центр. Все как обычно делается.
Более того, я взял импортнул с другого мода такие же зеркала(корректно отображающие) к себе в макс. Потом их экспортнул под именем моих зеркал. Размеры, материал, развертку ,ничего не правил. В игре они появились, но опять же шиворот-навыворот.


Uploaded with ImageShack.us
А что значит править их в самой игре? Меня интересует, что можно править рендеринг в какую сторону?

Назар, а что ты имеешь ввидо под перепутана развертка? Что именно может быть перепутано? И где именно, куда смотреть если что
__________________
________
Жизнь - это очередь за смертью...

Последний раз редактировалось Dimich, 03.12.2012 в 21:32.
Dimich вне форума Ответить с цитированием
09.12.2012, 18:26   #57
Ha3aP
Верни колбасу-я все прощу
 
Аватар для Ha3aP
 
Регистрация: 22.10.2008
Адрес: Украина
Сообщения: 3,425
По умолчанию

Ура!!! Заработала подвесочка ))) Нужно будет только координаты поправить и все будет гуд )

о! На предыдущие твое сообщение писал,писал но видно отправить кнопку не нажал

Править в игре? Ну я не знаю как это делается. в кокпитинфо есть строчка с зеркалами, может она что решает? Зеркала для меня самого загадка

Ты вот мне скажи вот еще чо. К примеру я хочу что бы у меня отваливалось крыло при ударе, как это сделать?
__________________
SUBARU SNOW MAFIA
Ha3aP вне форума Ответить с цитированием
09.12.2012, 20:31   #58
KKS
Kirill Kolomiets
 
Аватар для KKS
 
Регистрация: 16.09.2007
Адрес: Київ
Сообщения: 6,425
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Ha3aP Посмотреть сообщение
Ты вот мне скажи вот еще чо. К примеру я хочу что бы у меня отваливалось крыло при ударе, как это сделать?

Instance=DEBRISX
KKS вне форума Ответить с цитированием
09.12.2012, 20:39   #59
Ha3aP
Верни колбасу-я все прощу
 
Аватар для Ha3aP
 
Регистрация: 22.10.2008
Адрес: Украина
Сообщения: 3,425
По умолчанию

Ну это то я понял, какие значения выставлять в файле дамага? Как игра будет знать сколько раз или при какой силе удара крыло отлетит?
__________________
SUBARU SNOW MAFIA
Ha3aP вне форума Ответить с цитированием
09.12.2012, 22:29   #60
KKS
Kirill Kolomiets
 
Аватар для KKS
 
Регистрация: 16.09.2007
Адрес: Київ
Сообщения: 6,425
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Ha3aP Посмотреть сообщение
Как игра будет знать сколько раз или при какой силе удара крыло отлетит?

ну тут кажись без вариантов
параметры дебриса - в демаг.ини
KKS вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход

<
Часовой пояс GMT +4, время: 09:53.
vBulletin v3.6.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Русский перевод: zCarot, Vovan & Co
Использование контента без согласия администрации WorldRacing.Info запрещено