Вернуться   WorldRacing.Info :: Drivers, start your engines! > Сим-рейсинг > Internet NASCAR League > FAQ по NASCAR Racing 2003 Season
Регистрация Справка Пользователи Календарь Поиск Сообщения за день Все разделы прочитаны

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 12.01.2010, 00:22   #1
denisbv
 
Аватар для denisbv
 
Регистрация: 01.01.2010
Адрес: Беларусь Минск
Сообщения: 337
Вопрос Искуственный интелект

После постоянного жопинга со стороны ботов решил покапаться в ихних мозгах.Проблема вот в чём в игре от еа спорт наскар тундер 2004 у ботов есть галочка агресивность ставиш её на минимум и они тебя видят на трассе очень хорошё сбрасывают если ты резко тормознул и тд в NR 2003 всё на оборот боты едут какбутто тебя и нет вообще на трассе жопят постоянно вот после етого я занялся поисками как настроить агресивность но именно так чтоб боты не подрезали есть немного описания тут http://kamrad.ru/showthread.php?thre...oto=nextoldest у меня вот в чём вопрос что значат параметры
[AIParamDeviation]-чем ето отличаеться от того что ниже
aiParamDriverAggression=0.050000-здесь вроде понятно агресивность
aiParamDriverConsistency=0.050000
aiParamDriverFinishing=0.050000
aiParamDriverQualifying=0.045000
aiParamDriverRoadCourse=0.040000
aiParamDriverShortTrack=0.020000
aiParamDriverSpeedway=0.010000
aiParamDriverSuperspeedway=0.015000
aiParamPitcrewConsistency=0.100000
aiParamPitcrewSpeed=0.100000
aiParamPitcrewStrategy=0.100000
aiParamVehicleAero=0.000000
aiParamVehicleChassis=0.010000
aiParamVehicleEngine=0.015000
aiParamVehicleReliability=0.010000

[AIParamMean]-от етого
aiParamDriverAggression=1.100000
aiParamDriverConsistency=1.100000
aiParamDriverFinishing=1.100000
aiParamDriverQualifying=1.110000
aiParamDriverRoadCourse=1.120000
aiParamDriverShortTrack=1.160000
aiParamDriverSpeedway=1.220000
aiParamDriverSuperspeedway=1.170000
aiParamPitcrewConsistency=1.000000
aiParamPitcrewSpeed=1.000000
aiParamPitcrewStrategy=1.000000
aiParamVehicleAero=1.200000
aiParamVehicleChassis=1.180000
aiParamVehicleEngine=1.170000
aiParamVehicleReliability=1.180000
Вобщем нужна помощ.
denisbv вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2010, 00:41   #2
Anti
 
Регистрация: 17.12.2006
Сообщения: 8,364
По умолчанию

Чесно говоря никогда не было интересно ездить с ботами и копаться в них. Хотя ездил в далеком 2004 году на клаве, ставил им силу 70%. Умней их все равно не сделать, а на тренировках от них никакого толку, разве что ради эффекта присутствия.
Anti вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2010, 01:48   #3
madlopt
#95
 
Аватар для madlopt
 
Регистрация: 24.09.2006
Сообщения: 20,369
По умолчанию

Вот похожая тема http://forum.worldracing.info/showthread.php?t=467
Вот полный тутор по track.ini http://cityracing.tripod.com/myweb/tutorials.htm
NRatings - прога для редактирования параметров АИ Download v2.4.1 (+/- 6 MB)
__________________
"Я душевнобольной, но с тяжелыми приступами душевного здоровья", - Эдгар По
http://history.worldracing.info/ - история автоспорта
http://f1managers.worldracing.info/ - гоночные менеджеры
madlopt вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2010, 02:03   #4
doc Yezde
#01
 
Аватар для doc Yezde
 
Регистрация: 26.11.2008
Адрес: Королёв
Сообщения: 3,715
По умолчанию

То что сейчас они часто толкают значит, что у тебя пока недостаточный уровень, чтобы везде безопасно ездить. Ничего сверхъестественного, чтобы проехать всю гонку с ботами не надо. Достаточно помнить, что ты не один на трассе. Важно правильно рассчитывать точку торможения на подходе к повороту, когда перед тобой другие машины. Тактика "авось проскочу" при обгоне почти всегда ведёт к аварии. Лучше обгонять в тех местах, где боты явно сливают.
__________________
Спонсор: бочка для подвергания жителей подводного царства насильственно-коптительной обработке

Доп. статистика:
INL Grand National Series II
INL Piston Cup IV
INL Late Model Series III
INL Intimidator Series V
INL Late Model Series V
INL Piston Cup IX
doc Yezde вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2010, 03:46   #5
denisbv
 
Аватар для denisbv
 
Регистрация: 01.01.2010
Адрес: Беларусь Минск
Сообщения: 337
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от OverDriver Посмотреть сообщение
То что сейчас они часто толкают значит, что у тебя пока недостаточный уровень, чтобы везде безопасно ездить. Ничего сверхъестественного, чтобы проехать всю гонку с ботами не надо. Достаточно помнить, что ты не один на трассе. Важно правильно рассчитывать точку торможения на подходе к повороту, когда перед тобой другие машины. Тактика "авось проскочу" при обгоне почти всегда ведёт к аварии. Лучше обгонять в тех местах, где боты явно сливают.
Тут дело немного в другом когда я один на трассе у меня достаточно средне время по отношению к сложности 97% но при входе в повороты я притормаживаю чуть сильнее чем боты вот они сразу и делают мне жопинг то есть ни какого понятия о сбросе скорости в толпе у них нету мне то приходиться оттормаживаться когда они резко сбрасывают скорость
denisbv вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2010, 03:48   #6
denisbv
 
Аватар для denisbv
 
Регистрация: 01.01.2010
Адрес: Беларусь Минск
Сообщения: 337
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от madlopt Посмотреть сообщение
Вот похожая тема http://forum.worldracing.info/showthread.php?t=467
Вот полный тутор по track.ini http://cityracing.tripod.com/myweb/tutorials.htm
NRatings - прога для редактирования параметров АИ Download v2.4.1 (+/- 6 MB)
Спасибо очень полезный материалашёл то что искал Ещё раз спасибо

Последний раз редактировалось denisbv, 12.01.2010 в 03:56.
denisbv вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2010, 09:43   #7
doc Yezde
#01
 
Аватар для doc Yezde
 
Регистрация: 26.11.2008
Адрес: Королёв
Сообщения: 3,715
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от denisbv Посмотреть сообщение
Тут дело немного в другом когда я один на трассе у меня достаточно средне время по отношению к сложности 97% но при входе в повороты я притормаживаю чуть сильнее чем боты вот они сразу и делают мне жопинг то есть ни какого понятия о сбросе скорости в толпе у них нету мне то приходиться оттормаживаться когда они резко сбрасывают скорость
Значит надо начинать тормозить пораньше и более плавно, чтобы они могли реагировать на твои действия и у тебя было время в случае непредсказуемого замедления ботов впереди.
__________________
Спонсор: бочка для подвергания жителей подводного царства насильственно-коптительной обработке

Доп. статистика:
INL Grand National Series II
INL Piston Cup IV
INL Late Model Series III
INL Intimidator Series V
INL Late Model Series V
INL Piston Cup IX

Последний раз редактировалось doc Yezde, 12.01.2010 в 09:47.
doc Yezde вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2010, 11:20   #8
Anti
 
Регистрация: 17.12.2006
Сообщения: 8,364
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от denisbv Посмотреть сообщение
Тут дело немного в другом когда я один на трассе у меня достаточно средне время по отношению к сложности 97% но при входе в повороты я притормаживаю чуть сильнее чем боты вот они сразу и делают мне жопинг то есть ни какого понятия о сбросе скорости в толпе у них нету мне то приходиться оттормаживаться когда они резко сбрасывают скорость
газ и тормоз развел по разным осям? Проверь, они должны работать независимо. Потом в каждом сете надо подстраивать баланс тормозов под себя (кажется brake bias), если двигаешь вперед (увеличиваешь), например 70%, машину на торможении тянет наружу, эффект так называемой недостаточной поворачиваемости, по мере смещения баланса назад недостаточная поворачиваемость уменьшается и появляется избыточная поворачиваемость. Тут каждый настраивает как ему удобно, главное как можно лучше войти в поворот. Можно одновременно тормозить и подгазовывать корректируя машину, если попал не в ту траекторию.

Последний раз редактировалось Anti, 12.01.2010 в 11:26.
Anti вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.06.2010, 23:57   #9
doc Yezde
#01
 
Аватар для doc Yezde
 
Регистрация: 26.11.2008
Адрес: Королёв
Сообщения: 3,715
По умолчанию

Papyrus Track.ini толкование файла:
Это сообщение первоначально было на U.S. Pits forum. City Garage Racing не претендует на права на его содержимое или поддержку любой части этого. Используйте это на свой собственный риск. Однако я нашёл этот урок очень полезным и информативным.

Одна вещь, которую вы должны знать об следующем документе. Если у вас нет Sandbox Track Editor или другого трек-редактора, DLAT(широта) и DLONG(долгота) являются точками на треке в редакторе трека. Без редактора трека, который показывает эти точки, я не изменяю ничего, что затрагивает эти точки. Если вы делаете, вы предполагаете и рискуете убить свой файл трека.
Первая часть - [track]
Объяснения каждой строки показаны жёлтым.
Зелёная надпись открывает новую секцию Track.ini файла.


[ track ]
track_name = ATLANTA MOTOR SPEEDWAY Это название, которое показывается в игре.
track_name_short = Atlanta Это имя трека, которое отображается в открывающемся списке выбора трека.
track_city= Hampton Это показывается на экране трека, также как track_name выше.
track_state = GA Это штат, в котором находится город
track_length_n_type = 1.54-mile Quad-Oval Это - длина трека, которая показана в верхнем правом углу экрана трека.
track_misc_info_1 = Turns banked 24° Это обнаруживается на части информации трека, когда Вы щелкаете небольшой стрелкой, как только трек загрузился. Это показывается ниже картинки конфигурации трека.
track_misc_info_2 = Frontstretch 1,415 feet banked 5° Также как и строчка выше.
track_misc_info_3 = Backstretch 1,320 feet banked 5° Также как и строчка выше.
track_num_turns = 4 Это говорит само за себя (число поворотов).
track_length = 1.540m Длина трека.
track_altitude = 0.0 Всегда 0.0 в papy track.ini.
track_type = 2 Может быть 1, 2, 3, 4, или 5. Определяет, какой тип шин и правила используются игрой, такой как дорожный курс или рестрикторные пластины.
chassis_type = 2 Определяет, какой тип шасси используется.
default_event_laps = 325 Число кругов, на котором основан рейс 100% длины.
default_qual_laps = 2 Число кругов, отведённое на квалификационный заезд.
track_base_month = 11 Месяц, на котором базируется погода.
max_starters = 43 Максимальное число допущенных участников. Не бывает больше 43 и не может быть больше числа мест под стоянку, иначе игра вылетит.
track_tire_heat = 0.89 Число нагрева шины с 1.0 является базовой величиной. Похоже что чем выше банки и быстрее скорости, тем ниже это число должно быть и чем ниже банки и короче трек, тем выше это число.

track_tire_wear = 1.02 Образец изнашивания шины с 1.0 является основным и число выше, чем 1.0 обозначает большее изнашивание и число меньшее 1 значит меньше изнашивание. Очевидно это число должно быть в связке с числом выше, потому что модель шины должна вычислить и трение шины и нагрев шины, чтобы вычислить изнашивание шины. Вы можете делать только грязный трек и нкогда не ощутите изнашивание шин, если шины не нагреваются достаточно, так что сначала Вы можете заставить одно число повыситься, но каждый раз, когда Вы касаетесь числа выше, Вы должны заботиться о воздействии другого числа. В противном случае Ваш трек может сделать Дарлингтон выглядевшим как низко-шинный по износу.
track_tire_wear_loss = 0.38 Это значит, что если шина покраснела и готова взорваться, каков будет процент потери сцепления? На некоторых треках износ шины не значит много, таким образом это число будет низко, на треке, подобному Рокингхайму, это число будет супер высоко. Помните, что это - процент, таким образом 0.38 - 38%-ая потеря сцепления, и это будет довольно существенно.
track_tire_wear_exp = 0.94 Определяет во время какой части пробега ухудшится время прохождения из-за изнашивания шин. Число больше 1 означает ухудшение позже в пути, так что меньше 1.0 значит что на 1/2-ой части пути время ухудшится значительно и если число больше 1.0, ухудшения начнутся после точки половины пути.
track_asphalt_grip = 0.94 Величина сцепления для частей трека, определяемого как асфальт в их типе поверхности. Это значение затрагивает и игрока и AI автомобили, так что помните. Точная настройка этого числа по значениям .01 за раз позволит Вам приспособить и вашу и скорость AI к реальным скоростям, как только Вы получите времена на круге AI, устраивающие вас. Что я говорю по своему опыту, Вы должны подстроить AI параметры так, чтобы AI двигались близко к Вам, затем изменять эту величину, таким образом Вы получите те скорости, какие Вы ожидали на своем треке.
track_concrete_grip = 1.00 Всё как выше, только для бетона.
track_north_angle = 110 Угол в градусах вокруг 0,0 точки трека, где находится настоящий север. Это настраивает, по какому направлению ветры дуют через Ваш трек, когда говорится, что ветры составляют 5 миль в час с севера. Не забывайте координировать это с углом солнца в ptf файле, или люди запутаются, почему солнце показывается с юга.
__________________
Спонсор: бочка для подвергания жителей подводного царства насильственно-коптительной обработке

Доп. статистика:
INL Grand National Series II
INL Piston Cup IV
INL Late Model Series III
INL Intimidator Series V
INL Late Model Series V
INL Piston Cup IX

Последний раз редактировалось doc Yezde, 23.06.2010 в 15:41.
doc Yezde вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.06.2010, 00:07   #10
doc Yezde
#01
 
Аватар для doc Yezde
 
Регистрация: 26.11.2008
Адрес: Королёв
Сообщения: 3,715
По умолчанию

Следующая секция:

; Настройки стартера:
; Первая величина - самый ранний зеленый флаг dlong, должен быть после входной точки съезда пейс-кара
; Вторая величина - позднейший зеленый флаг dlong. Должен быть перед линией старта и после первой величины
starter_decision = 2250.0 2300.0

Значение этого - только 2 точки вдоль dlong, между которыми человек с флагом выбросит зеленый флаг. Только удостоверьтесь, что эта точка немного после того, как съедет пейс-кар, но не слишком близко к с\ф линии, потому-что кто-то может быть слишком быстрым, чтобы пересечь линию перед зеленой отмашкой, приводящим к черному флагу.

Следующие 2 секции фактически включены pwf модами, и я уверен, что преобразование амплитуды мода, собирается добавить некоторое то же, что назвали бы [track_pta]. Нет ничего нового здесь за исключением того, что не находится выше в оригинальном (default) [track] пояснении. Если эти значения будут перед областью решения стартера, то зеленый флаг вылетит, как только лидирующая машина переместится в pit.lp файл. Если этих сегментов не будет здесь, то эти моды будут просто использовать значения по умолчанию в [track] секции. Также отметьте, что только определенные строчки скопированы из [track] секции, поскольку остальные не необходимы и могут даже вызвать проблемы.

[ track_gns ] настройки, специфичные для gns физики
track_tire_heat = 0.85 ; > изменяет величину тепла, поступающего в шину на данном треке
track_tire_wear = 1.02 ; > 1.0 значит большее изнашивание шин, то есть 2.0 является дважды нормальным изнашиванием, 0.5, являются половиной нормального изнашивания
track_tire_wear_loss = 0.38 ; процент потери сцепления при полном изнашивании шины
track_tire_wear_exp = 0.94 ;> 1.0 даёт большее ухудшение времени позже на пути <1.0, даёт большее ухудшение раньше в пути
track_asphalt_grip = 0.94 ;> 1.0 значит больше сцепления на асфальте. Это не должно измениться больше чем + - 0.05
track_concrete_grip = 1.00 ; > значит больше сцепления на бетоне. Опять держите в пределах 0.9 и 1.05

[ track_cts ] настройки, специфичные для cts физики
track_tire_heat = 0.85 ; > изменяет величину тепла, поступающего в шину на данном треке
track_tire_wear = 1.02 ; > 1.0 значит большее изнашивание шин, то есть 2.0 является дважды нормальным изнашиванием, 0.5, являются половиной нормального изнашивания
track_tire_wear_loss = 0.38 ; процент потери сцепления при полном изнашивании шины
track_tire_wear_exp = 0.94 ;> 1.0 даёт большее ухудшение времени позже на пути <1.0, даёт большее ухудшение раньше в пути
track_asphalt_grip = 0.94 ;> 1.0 значит больше сцепления на асфальте. Это не должно измениться больше чем + - 0.05
track_concrete_grip = 1.00 ; > значит больше сцепления на бетоне. Опять держите в пределах 0.9 и 1.05

Следующие 2 секции не появляются во всех треках и работают вместе так, что я не знаю, почему papy дал им различные заголовки. Они действительно только необходимы для треков, где кто-то может сократить курс для более быстрого времени. Где-нибудь в Дайтоне во время квалификации или Watkins Glen всегда.
[AppRuleCutCourse]
qual_only=1 Если Вы только хотите, чтобы это применилось во время квалификации (то есть, в Daytona квалификации), тогда значение - 1, и оно - 0, если Вы хотите чтобы это было там всегда (то есть в Watkins Glen во внутренней петле).

[ configuration_0 ]
; Формат: dlong, старт dlat, конец dlat, штраф времени (секунды), 0 (необходимый)
; 2 контрольных пункта минимум
checkpoint_0 = 2210.00 -3.50 19.00 0 0
checkpoint_1 = 2425.00 -3.50 19.00 0 0

papy REM строка выше показывает формат, и в основном это походит на две установки ограничительных конусов, что, если Вы пересекаетесь где-нибудь между ними, тогда Вы получите черный флаг и dq во время квалификации. У Вас может быть больше чем 1 область конфигурации, таким образом следующую назвали бы [configuration_1] и т.д.

Ладно, другое, что легче понять, это секция кубка, которая говорит игре, что показать как фактическое время круга в серии и имя водителя, который установил его. Вы можете также добавить [gns] или [cts] или безотносительно серии, это если Вы хотите, чтобы секция указавала держателя рекорда для тех модов. Я не знаю, почему PWF не делал этого на их трассах.


[ cup ]
record_lap_time = 28.074
record_holder = Geoffrey Bodine

Следующий сегмент - погода, и здесь довольно легко всё прояснить через данные papy определения. Фактически, я не собираюсь объяснять много для них.

[ weather ]
track_base_temp = 64.5 ; средняя температура трассы 1 апреля в градусах F
track_temp_range = 4.0 ; пределы стандартного отклонения от среднего числа в градусах F, одно стандартное отклонение походит на 99 %, 2 походит на 97 %, и 3 походит на 90 %.
track_temp_swing = 10.0 ; величина, на которую температура будет изменяться во время сессии. Я все же видел, что это действительно случается все же.
track_wind_speed = 7.3 ;средняя скорость ветра на трассе в MPH
track_wind_speed_range = 5.0 ; пределы стандартного отклонения от среднего числа в MPH
track_wind_direction = 315 ; стрелка компаса в градусах, из которой ветер наиболее вероятен (в данном случае с Северо-запада) вычисленная точно так же как истинное значение севера выше.
track_cloud_prob = 0.68 ;вероятность облачного покрова, от 0.0 до 1.0 Это - только процент, то есть, 0.68 68 % времени будут облака.
__________________
Спонсор: бочка для подвергания жителей подводного царства насильственно-коптительной обработке

Доп. статистика:
INL Grand National Series II
INL Piston Cup IV
INL Late Model Series III
INL Intimidator Series V
INL Late Model Series V
INL Piston Cup IX

Последний раз редактировалось doc Yezde, 23.06.2010 в 16:00.
doc Yezde вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.06.2010, 00:18   #11
doc Yezde
#01
 
Аватар для doc Yezde
 
Регистрация: 26.11.2008
Адрес: Королёв
Сообщения: 3,715
По умолчанию

Эта секция просто говорит, когда шумы толпы будут самыми сильными. Это обычно только слышно, когда у игрока есть звуки, с поднятым числом, которое составляет приблизительно 12 - 16 звуков, слышимых одновременно. У большинства трасс по умолчанию есть 4 pos_n (положения), где положения определены x, y и z от 0,0 пункта. Также помните, что num_sources строка должна равняться числу pos_n строк, которые присутствуют.

[CrowdSound]
num_sources = 4
pos_0 = 178 280 11.8
pos_1 = -6 267 4
pos_2 = 123 -289 2
pos_3 = -54 -275 2

Это - ядро поведения AI, хотя помните, что Steam всегда учит, что независимо от того, что Вы делаете здесь, если у Вас будут плохие lp ряды, то AI никогда не будет делать то, чего Вы от них хотите.

[ ai_track ]
pace_merge_from_pit_line_dlong = 300.000 это название переменных говорит за себя. Это место, где пейс-кар выедет на трассу от pit.lp файла, основанного на dlong расстоянии в метрах.
pace_merge_to_pit_line_dlong = 2000.0000 то же самое как строка выше, но это - то, где пейс-кар сойдёт с гоночной поверхности на pit.lp ряд. Только помните, что это - пункт, где споттер скажет, что пейс-кар находится внутри, таким образом Вы вероятно хотите, чтобы она была возле точки, где pit.lp ряд отходит от гоночного участка.
pace_speed_limit_mph = 60 скорость пейс-кара.
ai_accel_modifier = 1.00 ускорение AI с 1.00 являетсяя,таким же какое вычислено в lp файлах. Число выше чем 1.00 значит, что автомобиль ускорится быстрее, чем человек, который сделал lp файл, и число меньшее чем 1.00 означает противоположное. Это число только для регулирования, таким образом Вы можете запускать lp файл с любой скоростью, а после точно настроить ускорение AI этим значением.
ai_decel_modifier = 0.95 Регулировка числа торможения, которая работает для торможения AI так же, как величина ускорения непосредственно выше.
ai_fuel_use = 0.96 основное значение 1.0, и оно определяет величину расстояния, которое AI может пройти на топливе. Число выше чем 1.0 значит, что они могут пойти дальше чем нормально на топливе и меньше 1.0 значит, что они идут меньше расстояния.
ai_grip_modifier = 1.08 Это число работает в союзе с асфальтовым и бетонным значениями сцепления шин выше. Также помогает, если у Вас есть проблемы с соскальзыванием AI с трассы в крутом повороте.

ai_drag_modifier = 1.03 базовое значение, поскольку большинство с 1.00, и более высокое значение означает большее лобовое сопротивление, и более низкое значение означает меньшее лобовое сопротивление. Это полезно, если AI выходят из поворота правильно (см. ай модификатор ускорения выше), но, кажись, опережают Вас в конце прямой.
ai_line_modifier = 1.00 Я последовал бы совету papy и не изменил бы эту строку, хотя на высоко банкированном шорт-треке, таком как Бристоль, если Вы изменяете её на 1.01, это может иногда заставить медленных AI ехать по высокой линией быстрей, но это может вызвать больше тонны аварий также иногда.
ai_qual_modifier = 1.038 значения больше чем 1.000 убыстряют AI во время квалификации(по сравнению с обычным движением), и значения ниже 1.000 замедлят AI в квалификации, чтобы получить похожие на человеческие скорости.
ai_wall_offset = 100 это значение обнаружения AI столкновения. Это может быть что-нибудь от 1 до 100 со ста являющимися 100 % времени, когда игра ищет AI столкновения. Это может быть уменьшено со 100, если у Вас есть значительные проблемы с постоянными авариями. Проблема с сокращением этого в том, что AI автомобили, будут превращаться друг в друга и в стены, создавая жуткие аварии и перевороты, или никаких аварий даже при том, что они касаются. Вы можете также уйти, не имея это значение здесь вообще, поскольку оно по умолчанию 100 всё-время.
ai_tire_wear_left = 0.40 как говорит papy; регулятор износа левой шины для AI Это число затрагивает, меняют ли AI шины с левой стороны во время пит-стопов и сколько кругов они пойдут прежде, чем сменить шины левой стороны. Я подразумеваю, если это число будет как .8, то AI замедлятся быстро в беге и им потребуется сменить шины на левой стороне после примерно 10 кругов, но если значение .2, то AI могут быть в состоянии пробежать 100 миль, не заменяя шины с левой стороны, или их времена будут повышаться слишком мало.
ai_tire_wear_right = 0.48 как говорит papy; регулятор износа правой шины для AI Это число затрагивает, меняют ли AI шины с правой стороны во время пит-стопов и сколько кругов они пойдут прежде, чем сменить шины правой стороны. Я подразумеваю, если это число будет как .8, то AI замедлятся быстро в беге и им потребуется сменить шины на правой стороне после примерно 10 кругов, но если значение .2, то AI могут быть в состоянии пробежать 100 миль, не заменяя шины с правой стороны, или их времена будут повышаться слишком мало.
ai_arcade_tire_wear = 0.01 Чем ниже это число, тем меньше износа шины испытывают в аркаде. Я не тестирую свои трассы в аркадном режиме, таким образом я делаю AI непобедимым
ai_arcade_fuel_use = 1.00 см. объяснение papy, здесь;> 1.0 = ещё больше потребляемого топлива в аркаде (в дополнение к fuel_use выше)
ai_arcade_grip_modifier = 1.01 см. объяснение papy, здесь AI аркадный модификатор сцепления шин, работает как модификатор сцепления выше;> 1.0 = больше сцепления
ai_arcade_drag_modifier = 1.22 см. объяснение papy, здесь AI аркадный модификатор лобового сопротивления, работает как модификатор сопротивления выше;> 1.0 = больше сопротивления, что замедляет
strategy_lap_time_wear_loss = 2.163 см. объяснение papy; потеря времени на круге от полностью сносившейся резины, это было бы, если бы все 4 шины покраснели и готовы были взорваться. Вы должны приспособить это к тому, что случается с людским водителем, иначе AI будет слишком быстрым или слишком медленным на длинном забеге.
strategy_lap_time_fuel_use_gain = 0.140 выгода по времени от меньшего количества топлива (уменьшенного веса в автомобиле).
strategy_base_pitting_cost = 29.792 Потеря времени на выполнение «стой и иди» штрафа. Это затрагивает, остановятся ли AI на пит или нет. Не знаю, почему papy вычислял это базируясь на «стой и иди» штрафе, но в основном сделайте ту же остановку и идите с остановки и смотрите, сколько времени Вы проигрываете AI в гонке, чтобы должным образом вычислить это.
ai_pacing_distance = 1.8 сколько длин автомобиля между AI автомобилями во время шагания (желтый флаг). 1.0 означал бы, что второй передний бампер автомобилей касается заднего бампера лидера
ai_bunching_distance = 1.65 сколько длин автомобиля между AI автомобилями, когда они начинают сбиваться в кучу для рестарта. 1.0 означал бы, что второй передний бампер автомобилей касается заднего бампера лидера
ai_drafting_distance = 1.25 расстояние, которое AI автомобили пытаются держать между собой во время гонки прежде, чем перестроиться на другой lp ряд. Помните, что 1.0 означал бы, что второй передний бампер автомобилей касается заднего бампера лидера Слишком маленькое значение означает, что AI будут много соприкасаться в поворотах, особенно в крутых, вызывая аварии или AI будут перепрыгивать, с линии на линию слишком часто. Слишком большое значение и AI не будут в состоянии обогнать должным образом.
ai_panic_decel = 7.0 Это - число G-сил дополнительного замедления AI, автомобиль должен быть живучим прежде, чем сможет использовать панический lp ряд. Если эта величина будет слишком высока, то AI не будут избегать друг друга нормально во время аварии, но если она будет слишком мала, то даже незначительная кисточка заставит их использовать панический ряд.
ai_dlongpad_scale = 5.0 Это уплотняет торможение AI так, чтобы они внезапно не останавливались, входя в поворот или пытаясь попасть в пит. Чем меньше число, тем больше автомоделирования, которое имеет место.
ai_dlat_pad = 0.85 Это число имеет отношение к тому, как близко AI любят ездить друг к другу бок о бок. Если это число будет слишком низко, то AI разрушат друг друга наверняка, если оно будет слишком высоко, то AI будут вяло выходить из поворота, когда бок о бок, вызывая основные проблемы. Papy's AI гуру говорит, что надо получить это число настолько низким, насколько возможно, не вызывая аварий от сторонних ударов, обычно приблизительно .75 или около того.
ai_squeeze_pcnt = 0.0 (давка) Это кажется установлено в 0.0 в большинстве трасс по умолчанию, и не было окончательно определено никем, с кем я говорил, включая Steam, Jay Taylor, steveb73, или JJ. Есть много теорий об этом, фактически слишком много, чтобы перечислить, так, если кто-то может действительно ответить на это, я хотел бы знать ( Это - процент, на который AI отклоняются от обычного курса. На 100 % Они не знают, где ехать, таким образом они только отклоняются и устраивают аварии. На 2 % они знают, что у них есть больше пространства для работы.)
ai_inverse_slipcurve_k = 0.63 papy определяет эту величину как; сколь много слепого угла AI нужно для разворота. Меньшая = больше, большая = увеличенное лобовое сопротивление Это в основном означает, как далеко от формы может AI отклониться, прежде чем они потеряют сцепление и столкнутся. Чем выше эта величина, тем больше Вы можете толкнуть AI без потери ими сцепления и разворота. Слишком высоко и каждый раз, когда Вы входите в них слишком сильно, Вы разрушаетесь, потому что они будут неперемещаемы как самосвал.
__________________
Спонсор: бочка для подвергания жителей подводного царства насильственно-коптительной обработке

Доп. статистика:
INL Grand National Series II
INL Piston Cup IV
INL Late Model Series III
INL Intimidator Series V
INL Late Model Series V
INL Piston Cup IX

Последний раз редактировалось doc Yezde, 23.06.2010 в 16:26.
doc Yezde вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.06.2010, 00:50   #12
doc Yezde
#01
 
Аватар для doc Yezde
 
Регистрация: 26.11.2008
Адрес: Королёв
Сообщения: 3,715
По умолчанию

Следующие два для gns и cts модов pwf. Некоторые из этих величин - те же самые, как и основные, и фактически нет необходимости для их копирования, но для пущей безопасности, я скопирую все эти значения для каждого различного мода, который я хотел бы оптимизировать, независимо изменил ли я каждую индивидуальную величину или нет, точно так же, как сделал в pwf. Фактически, для Jennerstown я не думаю что потребуется хоть какая-нибудь из этих специальных секций, где я изменял любую из величин, но я скопировал строчки только, чтобы быть безопасным.
[ ai_track_gns ]
ai_accel_modifier = 1.00 ; ускорительная эффективность сцепления шин
ai_decel_modifier = 0.95 ; тормозная эффективность сцепления шин
ai_fuel_use = 0.96 ; > 1.0 = больше топлива потребляется
ai_grip_modifier = 1.08 ; > 1.0 = больше сцепление шин
ai_drag_modifier = 1.03 ; > 1.0 = больше лобовое сопротивление, что замедляет
ai_line_modifier = 1.00 ; опасная поделка, не используйте, если вы не тренированный профессионал
ai_qual_modifier = 1.038 ; > 1.0 = быстрее во время квалификации
ai_tire_wear_left = 0.40 ; регулятор износа левых шин для AI
ai_tire_wear_right = 0.48 ; регулятор износа правых шин для AI
ai_dlat_pad = 0.85
ai_inverse_slipcurve_k = 0.65 ; сколь много слепого угла нужно для разворота AI. меньшее = больше, большее = увеличивает лобовое сопротивление

[ ai_track_cts ]
ai_accel_modifier = 0.50 ; ускорительная эффективность сцепления шин
ai_decel_modifier = 1.00 ; тормозная эффективность сцепления шин
ai_fuel_use = 0.98 ; > 1.0 = больше топлива потребляется
ai_grip_modifier = 1.12 ; > 1.0 = больше сцепление шин
ai_drag_modifier = 1.07 ; > 1.0 = больше лобовое сопротивление, что замедляет
ai_line_modifier = 0.99 ; опасная поделка, не используйте, если вы не тренированный профессионал
ai_qual_modifier = 1.037 ; > 1.0 = быстрее во время квалификации
ai_tire_wear_left = 0.27 ; регулятор износа левых шин для AI
ai_tire_wear_right = 0.34 ; регулятор износа правых шин для AI
ai_drafting_distance = 1.25 ; автомобильные длины позади, во время рейса
ai_panic_decel = 8.0 ; дополнительное G замедление, вызыванное паникой
ai_dlongpad_scale = 5.0 ; уплотнение в зонах торможения AI(меньшее = больше вычисления)
ai_dlat_pad = 0.85
ai_inverse_slipcurve_k = 0.90 ; сколь много слепого угла нужно для разворота AI. меньшее = больше, большее = увеличивает лобовое сопротивление

Эта секция создает 2 точки, которые нужно пройти между, чтобы не получить черный флаг при заезде в пит. Представьте постановку двух конусов, между которыми Вы должны пройти, чтобы попасть в пит, или Вы получите черный флаг. Это поставлено здесь, чтобы люди не могли влететь вниз через траву в местах, таких как Daytona, когда обходят ограничение скорости на питлейн, однако я могу научить Вас, как обойти это, если Вы хотите В любом случае, они работают так. point0 dlat является расстоянием, слева (+) или справа (-) от средней линии первой точки. point0 dlong есть дистанция вдоль dlong трассы, где расположена первая точка(видимо против часовой стрелки). Эти две строки для point1 работают так же, только они для второй точки, очевидно. Попытайтесь поместить это прямо там где начинается линия ограничения скорости на питлейн. Это прямо там где f секция "апрона перед заездом в пит" встречает первую на "прямой пита" f секцию.
[ AppRuleEnterPits ]
pit0_entrance_point0_dlat = 38.03
pit0_entrance_point0_dlong = 2192.89
pit0_entrance_point1_dlat = 23.68
pit0_entrance_point1_dlong = 2198.11

Эта следующая секция является самой трудной, по моему мнению, чтобы стать правильной, по крайней мере делая шортрека. AI , будут много крутиться на напряженной дороге в питах, если эти установки не будут правильны. Есть также [pit_lane_1], если у Вас есть 2 дороги в питах.

[ pit_lane_0 ]
; AI stuff
merge_from_pit_line_dlong = 1100.0 как говорит papy; dlong, на которой автомобили, покидающие пит сольются с линией рейса, учтите, что это - пункт, в котором споттеры говорят, что Вы можете теперь слиться безопасно из дороги в питах и должны быть немного после последней величины в этой секции, которая определяет точку черного флага
merge_to_pit_line_dlong = 1400.0 это dlong, на котором автомобили, идущие в пит, отойдут от линии рейса. Только помните, что Ваши lp файлы для дороги в питах должны завершиться на рейсовой поверхности в этой точке таким образом небудет выходить некоторых сумасшедших вещей. В противном случае AI, очень вероятно, будут оставаться справа от pit.lp ряда слишком долго и ударяться об стену дороги в питах.
merge_to_pit_line_length = 450.0 длина окна слияния в метрах от оригинального значения dlong, данного непосредственно выше. Только минуя этот пункт AI не пойдут на пит
pit_lane_end_dlong = 211.3 dlong, где Вы можете ускориться выезжая с дороги в питах и не получить флаг за превышение скорости. Должен быть установлен возле начала первого места пит-стопа, поскольку это там, где споттер даст сигнал об.
pit_lane_start_dlong = 2199.13 dlong, где начинается дорога в питах для определения черного флага за превышение скорости. Должен совпасть с детальной линией в стороне от трассы в начале дороги в питах. Это будет прямо, где добавлены входные точки в пит, в которые Вы должны поместиться.
slow_pit_line_dlat_offset = 4.0 расстояние dlat между pit.lp и maxpit.lp рядами
stall_exit_goal_dlat_offset = -4.0 значение dlat от центра стоянки в питах, на которое AI будет выстреливать(в сторону) покидая своё место стоянки. Это работает в союзе со значением непосредственно ниже, чтобы сформировать точку, через которую AI будет проходить.
stall_exit_goal_dlong_offset = 8.0 смещение dlong определённое в метрах от центра стоянки в питах, которую покидает AI до того места, где AI выедет. Формирует точку, через которую проходит AI вместе со значением dlat, определенным непосредственно выше.
begin_stall_entry_offset = 15.0 (точка входа) dlong в метрах перед целевым местом стоянки в питах, где AI начнет перемещаться из pit.lp ряда на maxpit.lp ряд, чтобы подготовиться войти на своё место стоянки в питах. Слишком маленькое значение заставит AI подавать назад на своё место стоянки, и слишком большое значение заставит AI подрезать другие машины, уже стоящие на своих местах в питах.
begin_stall_approach_offset = 80.0 (точка приближения) dlong в метрах перед целевым местом стоянки в питах, где AI начнет готовиться войти на своё место стоянки в питах. Это - тогда, когда они двинутся с pit.lp ряда на maxpit.lp ряд, чтобы подготовиться к входу на своё место стоянки в питах. Слишком маленькое значение заставит AI подавать назад на своё место стоянки, и слишком большое значение вызовет больше столкновений между автомобилями, вступающими и оставляющими места стоянки на питлейне.
lane_merge_dlong = 1025.00 это dlong, где Вы должны остаться на апроне, выходя из питстопов, или Вы получите черный флаг. Этот пункт должен быть за несколько метров перед первым значением в этом сегменте, которое отмечает точку, где споттеры говорят, что безопасно слиться.

Ладно, это снова легкий, после последнего, это необходимо

; race control stuff
lane_on_right = 0 значение - 0, если питлейн налево от рейсовой поверхности и 1, если это справа. Я полагаю, что, если бы у Вас был питлейн налево, но хотели, чтобы места стоянки были справа, эта величина должна была бы быть 1 а не 0, как это объяснено выше. По существу эти значения определяют, где лицевая сторона команды пита, а не реально сторону, с которой находится питлейн.
lane_has_wall = 0 это значение говорит игре, если есть стена в питах, отделяющая питлейн от трассы. Величина 0 значит, что там не стена и 1 значит у нее есть стена.
speed_limit_MPH = 45.0 Это просто определяет ограничение скорости на дороге в питах. Отметьте, что Вы можете установить это так высоко, как Вы захотите, но споттер не запрограммирован, чтобы говорить любую скорость выше 70, так, даже если ограничение скорости составит 200 миль в час, то споттер скажет, что это 70.

Эта секция говорит пейс-кару, что делать, входя в и выходя из её места стоянки. Так как пейс-кар - призрак, входные значения не значат слишком много, как значения в других секциях, которые могут обеспечить вход на дорогу в питы правильно, но Вы будете хотеть сделать это правильно для визуальных эффектов, и это легко, как только Вы сможете получить всё от AI автомобилей прямо из их секции, поскольку у Вас будет предыдущий опыт.
; пейс-кар
begin_pacestall_entry_offset = 30.0 точно так же как у AI, это - смещение, где начать входить на место стоянки в питах. Для большего количества деталей, см. AI объяснение.
begin_pacestall_approach_offset = 55.0 точно так же как у AI, это - смещение, чтобы начать приближаться к месту стоянки в питах. См. AI секцию для дальнейших деталей.
pacestall_exit_goal_dlong_offset = 4.0 точно так же как у AI, это - целевая точка в метрах dlong(длина) смещение от места стоянки в питах для выхода. Больше деталей в AI секции выше.
pacestall_exit_goal_dlat_offset = -3 точно так же как AI, это - целевая dlat(широта) точка для выхода из места стоянки в питах, которая соответствует значению dlong непосредственно выше. См. AI секцию для большего количества деталей.
stall_pace = 239.64 43.60 -0.3 эти значения отмечают центральную точку места стоянки, которое пейс-кар будет использовать. По порядку, они - dlong, dlat, и вращение в радианах. Они базируются от средней линии. Таким образом, автомобиль на кривой секции автоматически поворачивает себя со средней линии, таким образом последнее значение не всегда столь легко определить.
__________________
Спонсор: бочка для подвергания жителей подводного царства насильственно-коптительной обработке

Доп. статистика:
INL Grand National Series II
INL Piston Cup IV
INL Late Model Series III
INL Intimidator Series V
INL Late Model Series V
INL Piston Cup IX

Последний раз редактировалось doc Yezde, 18.06.2010 в 01:40.
doc Yezde вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.06.2010, 00:55   #13
doc Yezde
#01
 
Аватар для doc Yezde
 
Регистрация: 26.11.2008
Адрес: Королёв
Сообщения: 3,715
По умолчанию

Эта секция - одна строка и работает так же, как любое место стоянки на питлейне, кроме того, что определяет отправную точку автомобиля, во время квалификации, в рамках dlong, dlat и вращения в радианах относительно средней линии. Большую часть времени, это - то же самое что и первое место стоянки в питах, как определено в следующей секции, но не всегда, особенно если Вы имеете длинный дорожный курс и не хотите, чтобы пользователь должен был сделать полный круг.

; специальные места стоянки
stall_qual_exit = 204.26 54.79 -0.35
Это - то, где Вы определяете места стоянки в питах. Определены через dlong, dlat и вращение в радианах относительно средней линии. Это означает, что машины будут направлены по центральной линии в той же точке, таким образом последнее значение обычно даёт некоторое испытание и ошибки, чтобы сделать всё правильно. Значение вращения может также помочь, когда у Вас есть напряженная дорога в питах и AI, кажется, толкают другие автомобили, которые находятся на своих местах стоянки, входя и выходя из своих собственных мест стоянки. Эта секция определяет все места стоянки в питах для гоночных автомобилей, даже если у Вас есть 2 дороги в питах. Помните, что stall_0 - первое место стоянки в питах и что stall_42 - фактически 43-е место стоянки в питах. Удостоверьтесь, что они идут по порядку, сигнал от споттера, что Вы покидаете питроад, основан на местоположении stall_0, таким образом установка другого места стоянки в стороне от этой точки позволит людям ускоряться в той части, где Вы хотите, чтобы был питроад. Обычно просто сделайте их в том порядке, когда место стоянки в питах, ближайшее к концу питроада (где стоит пейс-кар) как stall_0 и первое место стоянки на питах (вход в питы) как последнее место стоянки, которое Вы определяете. В противном случае у Вас будут проблемы! Кроме того, помните, что 8.2 метра - кратчайшее, что Вы можете получить без ударов AI друг друга при вхождении и выходе из их мест стоянки на пите.

; регулярные места стоянки
stall_0 = 204.26 54.79 -0.35
stall_1 = 194.45 58.18 -0.34
stall_2 = 182.48 61.28 -0.30
stall_3 = 170.20 63.97 -0.25
stall_4 = 157.64 66.26 -0.21
stall_5 = 144.84 68.11 -0.16
etc etc etc....
Стартовая сетка 0 определяет стартовые точки автомобилей в гонке, когда полный круг для прогрева перед гонкой включён. стоянка pace для пейс-кара. Так обыкновенно бывало, что место стоянки должно было быть после места стоянки на пите для пейскара, но теперь в N2003, это может быть перед ним. stall_0 для победителя квалификации и так далее в конечном счете. У Вас должно быть то же самое число мест стоянки стартовой решётки, сколько вы имеете стоянок на питах, или игра вылетит, когда Вы решите участвовать в гонке. Это также должно совпасть с максимальным количеством стартующих как определено в самом верху в track.ini файле. dlat смещения должны быть близко к maxpit.lp для стартеров с левой стороны, и около minpit.lp значений линии для стартеров с правой стороны, или у Вас будут жуткие действия, когда AI начнут двигаться от сетки.

[ starting_grid_0 ]
; 2x2 unstaggered grid
stall_pace = 211.52 45.08 -0.35
stall_0 = 204.26 49.58 -0.35
stall_1 = 204.26 44.58 -0.35
stall_2 = 197.00 52.22 -0.35
stall_3 = 197.00 47.22 -0.35
stall_4 = 188.48 54.76 -0.32
stall_5 = 188.48 49.76 -0.32
etc etc etc.......
Стартовая сетка 0 определяет стартовые точки автомобилей в гонке, только когда сделан короткий круг для прогрева перед гонкой. стоянка pace для пейс-кара. stall_0 для победителя квалификации и так далее в конечном счете. У Вас должно быть то же самое число мест стоянки стартовой решётки, сколько вы имеете стоянок на питах, или игра вылетит, когда Вы решите участвовать в гонке. Это также должно совпасть с максимальным количеством стартующих как определено в самом верху в track.ini файле. dlat смещения должны быть близко к maxpit.lp для стартеров с левой стороны, и около minpit.lp значений линии для стартеров с правой стороны, или у Вас будут жуткие действия, когда AI начнут двигаться от сетки.

[ starting_grid_1 ]
stall_pace = 1358.48 1.80 -0.0
stall_0 = 1350.00 3.80 -0.00
stall_1 = 1350.00 -0.20 -0.00
stall_2 = 1341.52 3.85 -0.01
stall_3 = 1341.52 -0.15 -0.01
stall_4 = 1333.05 3.93 -0.01
stall_5 = 1333.05 -0.07 -0.01
etc etc etc.....

Это - последняя секция, и она определяет то, что говорит споттер, когда бывает авария на трассе. Они - значения dlong в метрах вдоль средней линии, чтобы определить эти точки. T1 для поворота 1, T2 для поворота 2, BSTR для задней прямой, T3 для поворота 3, T4 для поворота 4 и FSTC для передней прямой. Есть некоторые другие доступные значения, которые Вы могли хотеть увидеть в местах, подобных Sears Point, Watkins Glen, или Pocono, чтобы получить это. то есть длинная прямая вдоль водоёма из Pocono. Кроме того, число названных секций (num_named_sections) должно равняться тому, сколько name_n строк Вы упомянули ниже.

[ SPCC ]
num_named_sections = 6

name_0 = 348.00 615.00 T1
name_1 = 615.00 993.00 T2
name_2 = 993.00 1462.00 BSTR
name_3 = 1462.00 1840.00 T3
name_4 = 1840.00 2111.00 T4
name_5 = 2111.00 348.00 FSTC

Названные Секции. Это все секции, которые я был в состоянии найти от всех трасс Papy. Может быть больше конечно...

T1.................CHICANE
T2.................OLOOP
T3.................ILOOP
T4.................KINK
T5.................CHUTEENT
T6.................CHUTE
T7.................CHUTEEXT
T8.................ESSESIN
T9.................ESSES
T10...............ESSESOUT
T11...............TRIENT
T12...............TRI
1A.................TRIEXIT
2A.................SCHUTE
3A.................NCHUTE
FSTR.............SHCH
BSTR.............LPOND
SHORTSTR.....TTUNNEL
LONGSTR.......FINALSTR
FSTC

Ссылка
__________________
Спонсор: бочка для подвергания жителей подводного царства насильственно-коптительной обработке

Доп. статистика:
INL Grand National Series II
INL Piston Cup IV
INL Late Model Series III
INL Intimidator Series V
INL Late Model Series V
INL Piston Cup IX

Последний раз редактировалось doc Yezde, 18.06.2010 в 01:41.
doc Yezde вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.06.2010, 19:58   #14
aLiGaR
Offline
 
Регистрация: 16.08.2008
Адрес: Ekaterinburg
Сообщения: 2,248
По умолчанию

Извиняюсь, но выколите мне глаза
Можно зеленый цвет на что нибудь потемнее поменять?
aLiGaR вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.06.2010, 01:42   #15
doc Yezde
#01
 
Аватар для doc Yezde
 
Регистрация: 26.11.2008
Адрес: Королёв
Сообщения: 3,715
По умолчанию

Так сойдёт?
__________________
Спонсор: бочка для подвергания жителей подводного царства насильственно-коптительной обработке

Доп. статистика:
INL Grand National Series II
INL Piston Cup IV
INL Late Model Series III
INL Intimidator Series V
INL Late Model Series V
INL Piston Cup IX
doc Yezde вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.06.2010, 14:59   #16
aLiGaR
Offline
 
Регистрация: 16.08.2008
Адрес: Ekaterinburg
Сообщения: 2,248
По умолчанию

Да, спасибо
aLiGaR вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.06.2010, 15:35   #17
Johny
 
Аватар для Johny
 
Регистрация: 25.09.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 2,451
По умолчанию

Что нужно поменять в настройках, чтобы машина ехала под 500м/ч?
Johny вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход

Часовой пояс GMT +4, время: 10:34.
vBulletin v3.6.0, Copyright ©2000-2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Русский перевод: zCarot, Vovan & Co
Использование контента без согласия администрации WorldRacing.Info запрещено