13.07.2010, 16:36 | #121 |
Был когда то, в стародавние времена проект по строительству трассы Ф-1 на Нагатинской пойме в МСК. В инете нарыл схему трассы, и решил в БТБ попытаться воссоздать. набрасал пока только само полотно.
длина трека так же примерная. Читал, что должна была быть около 3.6 - 3.8 км. потом планировали до 4.5 увеличить. я увеличив некоторые места, довел до 4 км Чтобы хоть как то подогнать размеры, накладывал схему трассы, в гугл-земля, на ту самую пойму. доводить до ума буду после отпуска. пока выложу предварительно картинку Сопственно сама схема. А это мои потуги в верхней части трассы решил добавить небольшую змейку. если кого заинтересует, думаю могу сегодня успеть сделать разметку пит-стопов, и страт-финиш. и затем выложить предварительный вариант для покатушек. голую так сказать трассу )
__________________
Последний раз редактировалось SergMMM, 13.07.2010 в 16:38. |
|
13.07.2010, 16:45 | #122 |
Интересно. По конфигу должна подойти V8 машинам.
__________________
safety-racing.info |
|
13.07.2010, 17:15 | #123 |
Кстати боббилдер поддерживает импорт gmt и 3d максовый формат?
__________________
safety-racing.info |
|
31.08.2010, 15:23 | #126 |
Регистрация: 31.08.2010
Сообщения: 6 |
Всем приветик!) Уважаймые, может ли мне кто сказать, увенчался ли поиск кряка для bob's track builder успехом? Или прийдётся с максом мудрить?)
|
31.08.2010, 16:08 | #127 |
одну страницу назад отверни, там есть ссылки на прогу с кряком. все работает отлично =)
__________________
|
|
31.08.2010, 17:15 | #128 |
только трассы БТБшные можно сугубо для себя юзать
|
|
03.09.2010, 17:59 | #129 |
Ну, насколько я знаю, часто берут БТБ за основу, а потом доделывают по-человечески трассу. Т.е. убирают ломленные линии и пр... Но БТБ трассы часто с дырками между кербом и трассой, без плавных линий и ровного асфальта )
__________________
© Димка Татарин: решил свои хотел доделать
© Димка Цензор: "это твой "уважаемый" сервер, Дима!" |
|
13.09.2010, 01:21 | #130 |
Регистрация: 31.08.2010
Сообщения: 6 |
Так впрочем фиг бы с ним с BTB... Я собственно макс знаю вполне неплохо... у меня только вот одна проблемка... хочу ччуть обкатать свой набросанный трек... Но , видимо я что-то не так делаю, ибо постоянно получаю ошибку.... Например сейчас у меня ошибка error loading texture и т.д.... Текстура на месте, почему он не может её загрузить и как это лечится....
М.б. кто сталкивался? Гугл вразумительного ответа не дал... |
13.09.2010, 13:56 | #131 |
Подробней, какую именно текстуру он не указывает?
|
|
13.09.2010, 16:05 | #132 |
Регистрация: 31.08.2010
Сообщения: 6 |
Так фиг бы с ней с текстурой... Проблема теперь не в этом... Проблема в том что при нажатии load track - игра нафиг вылетает на раб стол без ошибки ....
Проясню ситуацию: я хочу попробовать свой layout ,то есть хочу скинуть в игру только дорожное полотно чтоб его проверить. Другими словами там нет ничего кроме дороги и матов на ней. Даже неба нет... может ли это быть причиной и что должно быть по-минимуму чтоб можно было это "запустить" в фактор? |
13.09.2010, 18:36 | #133 |
Ты когда трассу в игру скидываешь, ты непосредственно импортируешь ее туда, папки потом не переименовываешь?
__________________
|
|
13.09.2010, 19:36 | #134 |
Регистрация: 31.08.2010
Сообщения: 6 |
нет... Проблема была в отсутствии файлов AIW , CAM и TDF без них не грузилось... ) Я же не знал что они должны сразу существовать))
В общем теперь загрузился... но тачка похоже в воздухе летает... Странно... Начало трассы в максе точно на нулевых координатах... Трасса сделана в метрах... Что же может быть не так.... |
13.09.2010, 20:36 | #135 | |
Цитата:
по первому: небо аки skybox должно быть в любой трасе кажися. по второму: в AIW в координатах написано где твой дрим кар будет рождатся на треке (аки боксы), если же в это значение нельзя будет поставить машину - его поставлят в ближайший "нормальный" бокс. Там же прописывается места под зону пита, стартовую решетку и альтернативную стартовую... места под СК в голове пелотона и место дежурной парковки СК во время гонки... если машина летает в воздухе - пропишы в AIW нужные координаты. ЗЫ давно хотел создать вики по файлам ))) |
||
14.09.2010, 02:15 | #136 |
Регистрация: 31.08.2010
Сообщения: 6 |
Ну небо не обязательно кстате) Просто всё будет множиться, как сквозь текстуры провалился, тока это вместо неба)
Ещё пришлось повозиться с LOD in и LOD out... Но в итоге всё получилось - моделю дальше, спасибо за советы )) |
15.09.2010, 20:15 | #137 |
Регистрация: 31.08.2010
Сообщения: 6 |
Кстате, никто по-подробней о настройке матов рассказать не может?) Какие куда назначать и что вообще эти шейдеры дают... А то V-ray материалы проще и понятней для настройки чем эти...
|
15.09.2010, 20:44 | #138 |
Настраивать можно в максе и 3Дсимеде, если не знаешь как то сохраняй настройки похожих материалов 3Дсимеде. Потом их загружай на новый объект.
__________________
жизнь крутиться вокруг меня. не касаясь |
|
15.09.2010, 20:51 | #139 | |
Цитата:
Были еще гонки возле МГУ и Лужников. Тоже идея.
__________________
жизнь крутиться вокруг меня. не касаясь |
||
20.09.2010, 17:23 | #140 |
Это не шутка!
Нужен специалист который сможет "нарисовать" трассу. Работа оплачивается. Трассы ещё не существует, но в конце октября, после встречи с инженерами Тильке у меня на руках вероятно будут чертежи или скорее предварительные наброски. Сроки исполнения сжатые. Смоделировать трассу необходимо к 10 декабря. Если кто-то готов мне помочь и обладает для этого знаниями отпишитесь в лички. Спасибо.
__________________
Признание не находят, его создают. |
|
21.09.2010, 20:15 | #141 |
Нужна команда специалистов. Одному все сделать не реально, особенно в крайние сроки. Если только конечно не хотите получить результат аля еуразия домодедово. Такие трассы в бобе можно клепать хоть каждый день. Нужны как минимум три человека: текстурщик, моделер и AIW-шник.
Могу помочь с моделями для трассы.
__________________
жизнь крутиться вокруг меня. не касаясь Последний раз редактировалось Kruzo, 23.09.2010 в 15:31. |
|
03.10.2010, 01:12 | #142 |
Регистрация: 03.10.2010
Сообщения: 1 |
Интересно...
|
07.10.2010, 22:04 | #143 | |
Регистрация: 07.10.2010
Сообщения: 3 |
Цитата:
прикольно былобы |
|
13.10.2010, 17:33 | #144 |
Регистрация: 27.02.2009
Сообщения: 36 |
Всем привет! как успехи с трассами у вас? чтонибудь делается?
|
05.11.2010, 16:19 | #145 |
что бы далеко не лазить каждый раз иская, а то понимаете склероз и все такое:
Список VisGroups в *.scn Visgroups : 1 = A = Виден только в FULL, не виден в low, med, high 2 = B = Виден в FULL и HIGH, не виден в low, med. 4 = C = Виден в FULL, HIGH и MED, не виден в low 8 = D = Объект высокого качества, которым заменяется низкого качества обозначеный как 16(E). (High detailed object that you want replaced with E ) 16 = E = Объект низкого качества который показывается на LOW настройках, заменяемый объектом 8(D), на не low настройках. (Low detailed object replacing D at low detail setting) 32 = F = Объекты которые не будут отображаться в зеркалах заднего вида. 64 = G = Объекты которые не показываются в практике. 128 = H = Объекты которые не показываются в квалификации. 256 = I = Объекты которые не показываются в гонке. Почему то убирает не только с гонки, а и с вормапа. Ждем официального коментария от ИСИ. 512 = J = Объекты которые видны только в день. 1024 = K = Объекты которые видны только ночью. 2048 = L = Объекты которые видны с внетрековых камер. 4096 = M = Объекты которые не показываются в вормапе. Использование: вставить в свойства Instance= Код:
Совмещение нескольких свойств осуществляется путем суммирования параметров. К примеру, нужно сделать объект видимым только в FULL, который не виден в зеркала, который показывается только в гонке и только в дневное время. =1+32+64+128+4096+512=4833 И вписан в SCN он будет так: Код:
ЗЫ в некоторых мануалах описан принцип 1-4 как обратный, мол при =1 будет видно везде кроме high, но в действительности это не так, правильные и рабочие сочетания описаны мной выше. Последний раз редактировалось KKS, 17.12.2010 в 12:44. |
|
07.11.2010, 22:11 | #146 |
Спасибо, Кирилл
Только недавно об этом подумал и решил что нуно разобраться. Времени так и не нашел. Тебе огромное спс.
__________________
жизнь крутиться вокруг меня. не касаясь |
|
02.12.2010, 00:01 | #147 |
Если кто юзает бобстрекбилдер, то есть вопрос: Как премещать вершины в редакторе terrain в верх и вниз в окне проекции 3Д, у меня только влево вправо вперед назад.
На видео с ихнего сайта расказчик перемещает вершины вверх и вниз вродебы зажимая шифт. Но у меня так не получаеться... вот беда блинн
__________________
жизнь крутиться вокруг меня. не касаясь Последний раз редактировалось Kruzo, 02.12.2010 в 00:03. |
|
02.12.2010, 01:00 | #148 | |
Цитата:
Не шифт, а "Y" |
||
02.12.2010, 04:19 | #149 |
Убъюнахуйвсехбляяяяяяяяя Трое суток.... Аллилуя! http://yandex.ru/yandsearch?text=leo...lelujah&lr=213 Спасиб, Юрк!
__________________
жизнь крутиться вокруг меня. не касаясь Последний раз редактировалось Kruzo, 02.12.2010 в 04:32. |
|
17.12.2010, 12:44 | #150 |
256 = I = Объекты которые не показываются в гонке. Почему то убирает не только с гонки, а и с вормапа. Ждем официального коментария от ИСИ.
|
|