Posts: 8,349
Threads: 320
Joined: 24.09.2006
Вобщем решил я написать свою игру в стиле микромашинок, который ведет историю с древних компов типа Спектрум и ИМХО наилучшим представителем которого является ЖенеРалли, опираясь на который я и планирую сделать свою версию.
Писать буду на Blitz3d - это достаточно не плохой движек, программирование в котором осуществляется на ... Бейсике(!!!)
Если кто-то желает составить мне компанию и помочь с графикой идеями, интерфейсом и прочим, то милости прошу.
Posts: 2,817
Threads: 8
Joined: 04.11.2006
Хм, как я понимаю, никакой возможности использовать Дженеральные машинки и трассы не предусматривается?
Posts: 8,349
Threads: 320
Joined: 24.09.2006
oleksa Wrote:Хм, как я понимаю, никакой возможности использовать Дженеральные машинки и трассы не предусматривается? машинки - не вопрос. Формат их файлов известен. Хотя смысл переносить 40 полигонов? Куда проше создать новые с большим числом полигонов, благо 3д моделей хватает.
А вот с трассами - проблема. Формат файловых трасс я не знаю, и думаю никто не расколется.
Ну если кто-то авторитетный (т.е. с большим стажем) попросит у создателей различных редакторов и трек-вьюверов формат файла, то трассы я с удовольствием включу. Это куда актуальнее чем машинки.
Posts: 8,349
Threads: 320
Joined: 24.09.2006
Прикольно.. 16 строчек кода и на экране вот такая картинка
Posts: 8,349
Threads: 320
Joined: 24.09.2006
Ребят, ни у кого прикольного курсора нету???
Posts: 2,817
Threads: 8
Joined: 04.11.2006
Самый прикольный курсор - обычная стрелочка. имхо.
Posts: 8,349
Threads: 320
Joined: 24.09.2006
oleksa Wrote:Самый прикольный курсор - обычная стрелочка. имхо. стрелочки разные бывают
Posts: 20,468
Threads: 745
Joined: 24.09.2006
Уу, прикольно. А на каком Бейсике? VB чтоли?
Posts: 20,468
Threads: 745
Joined: 24.09.2006
Posts: 8,349
Threads: 320
Joined: 24.09.2006
madlopt Wrote:Уу, прикольно. А на каком Бейсике? VB чтоли? Это не просто бейсик типа ВБ (иначе бы я Дельфи с GLScene выбрал)
Фактически это движек (на С++ наверняка) но с внутренним языком типа Бейсик. С бейсиком этот язык связывает скорее общий синтакисис на уровне основных операторов типа циклов, ввод-вывод и т.д.
Но зато всяких функций для 2д и 3д графики - полно.
как я уже писал вышевыложенная картинка занимает всего 16 строк кода
если хочешь глянуть, то на женералевском фтп в папке темп лежит архив блитз3д. Это данная система + скачаные мной примеры-учебники
Posts: 8,349
Threads: 320
Joined: 24.09.2006
Posts: 8,349
Threads: 320
Joined: 24.09.2006
вобщем решил всеже начать с трасс.
Пишу пока редактор на Дельфи. Функциональность и удобство у него пока закладываются не ахти (это потом легко добавляется) главное - возможность создавать трассы, сохранять их в нужном формате.
Вобщем сейчас стоит вопрос в перечне объектов для трассы.
А также в оставлении принципов женералли в создании трасс или придумывании нового. Я пока склоняюсь к женералевскому принципу, который заключается в том, что по карте высот делается 3д сетка, на нее натягивается тестура, сделанная по карте поверхности и расставляются объекты которые описываются типом, координатами и углом поворота.
Отличия больше на функциональном уровне, таком как больше типов объектов, освещение, возможно погода, больше возможности по масштабированию ит.д.
Posts: 20,468
Threads: 745
Joined: 24.09.2006
Гм, а хвизика?
Posts: 8,349
Threads: 320
Joined: 24.09.2006
madlopt Wrote:Гм, а хвизика? вот уж по поводу физики я не парюсь 
ньюансы связанные с температурой и давлением шин, геометрией подвески, жесткости подвески и прочие тонкости для игры такого уровня не нужны. 
А общие принципы автомобильной физики я реализую без проблем
Posts: 760
Threads: 9
Joined: 25.09.2006
Ух, если ты это сделаешь, будет просто супер. Я так понимаю идея в том, чтобы сделать игру по типу Generally, но более интересную по возможностям, в частности, графическим. Объекты, конечно, нужно разнообразить, или чтобы возможность была строить их из готовых блоков. Обязательно тайминг сделай более точный, чтобы можно было время прохождения точнее измерять - с точностью до тысячной секунды, по крайней мере. Это прежде всего нужно для того, чтобы можно было наконец дрэг-рейсинговые чемпы устраивать, но думаю и просто для сравнения скорости различных тачек пригодится. Честно говоря, не знаю, сложно это сделать или нет, но было бы здорово, если бы также была добавлена опция ручного переключения передач - это бы добавило реалистичности. Но самое главное - это, конечно, чтобы редактор трасс был удобным и функциональным, ведь Generally держится на энтузиастах, которые создают треки.
Posts: 8,349
Threads: 320
Joined: 24.09.2006
Александр Wrote:Ух, если ты это сделаешь, будет просто супер. Ага, осталось только дожить до того момента. Эх, мне бы в помощники программера на дельфи или чем-то подобном.
Александр Wrote:Я так понимаю идея в том, чтобы сделать игру по типу Generally, но более интересную по возможностям, в частности, графическим. Ага именно так, причем с заточкой на проведение чампов.
Александр Wrote:Объекты, конечно, нужно разнообразить, или чтобы возможность была строить их из готовых блоков. Не представляю механизм создания из готовых блоков. Точнее представляю, но тогда файл будет не в виде файла, а в виде директории.
Уж лучше побольше объектов сделать
Александр Wrote:Обязательно тайминг сделай более точный, чтобы можно было время прохождения точнее измерять - с точностью до тысячной секунды, по крайней мере. Это прежде всего нужно для того, чтобы можно было наконец дрэг-рейсинговые чемпы устраивать, но думаю и просто для сравнения скорости различных тачек пригодится. измерение будет проводится в миллисекундах. Точнее не могу, хотя наверное и ненадо
Александр Wrote:Честно говоря, не знаю, сложно это сделать или нет, но было бы здорово, если бы также была добавлена опция ручного переключения передач - это бы добавило реалистичности. вот этого не надо. Это всеже аркада с элементами симулятора, нежели симулятор. Если только КПП-автомат. Кстати а в Женералли КПП-автомат есть, никто не знает???
Александр Wrote:Но самое главное - это, конечно, чтобы редактор трасс был удобным и функциональным, ведь Generally держится на энтузиастах, которые создают треки. Тут не только треки, но и также утилиты для проведения чампов очень важны. Например возможность вырезать из повтора весь круг очень важна. И таких моментов - куча
Posts: 8,349
Threads: 320
Joined: 24.09.2006
Moged Wrote:Эх, мне бы в помощники программера на дельфи или чем-то подобном. тут сразу оговорюсь, что ничего свехестественного не надо. Сама игра пишется на Блиц3д, а вот редактор трасс, машин и всякие утилитки нужно писать на визуальном языке типа ВБ, Дельфи или визуал Си++.
Вобщем вопрос достаточно простой, но трудоемкий.
Posts: 760
Threads: 9
Joined: 25.09.2006
Да, насчет передач, по здравом размышлении, это я загнул. А вот по поводу чемпионатов, игра по сети входит в планы, или будет традиционный вариант с последующим сравнением результатов?
Posts: 8,349
Threads: 320
Joined: 24.09.2006
Александр Wrote:А вот по поводу чемпионатов, игра по сети входит в планы, или будет традиционный вариант с последующим сравнением результатов? мне оффлайновый вариант нравиться больше. Меньше разборок, меньше привязка ко времени (что в условиях большой географии очень важно)
Так что пока я на онлайн не ориентируюсь
Posts: 8,364
Threads: 241
Joined: 17.12.2006
Moged Wrote:мне оффлайновый вариант нравиться больше. Меньше разборок, меньше привязка ко времени (что в условиях большой географии очень важно)
Так что пока я на онлайн не ориентируюсь Помоему онлайн было бы интересней, а чемп можно растянуть, вплоть до 1 гонки в месяц, и время согласовать.
Posts: 8,364
Threads: 241
Joined: 17.12.2006
Курсор нашел, или надо делать?
Posts: 8,349
Threads: 320
Joined: 24.09.2006
Anti Wrote:Курсор нашел, или надо делать? да вроде нашел
Posts: 8,349
Threads: 320
Joined: 24.09.2006
Anti Wrote:Помоему онлайн было бы интересней, а чемп можно растянуть, вплоть до 1 гонки в месяц, и время согласовать. ну первая версия точно будет без онлайна, а там видно будет
Posts: 19
Threads: 0
Joined: 22.03.2007
Moged Wrote:вот уж по поводу физики я не парюсь 
...
А общие принципы автомобильной физики я реализую без проблем Мне кажется, что подход в корне неверен. Начинать нужно именно с физики, а не с редактора трасс и уж тем более не с поиска красивенькой стрелочки.
В чём сила Дженералли? В потрясающей физике. А симуляторы "машинка едет вправо-влево, ой, жопу понесло (это типа общий принцип автомобильной физики)" появляются и исчезают.
Надеюсь, что не прав и желаю успеха в разработке игры.
I Zolotov
Posts: 8,349
Threads: 320
Joined: 24.09.2006
maggg Wrote:Мне кажется, что подход в корне неверен. Начинать нужно именно с физики, а не с редактора трасс и уж тем более не с поиска красивенькой стрелочки.
В чём сила Дженералли? В потрясающей физике. А симуляторы "машинка едет вправо-влево, ой, жопу понесло (это типа общий принцип автомобильной физики)" появляются и исчезают.
Надеюсь, что не прав и желаю успеха в разработке игры. Физику нужно на чем-то тестировать...
Поэтому без трасс тут пока никак. Хотя я впринципе сейчас пошел по предложенному тобой пути - написал прогу которая запрашивает битмапку высот и поверхности делает общий файл, а затем сама игра выводит на экран трассу
Posts: 20,468
Threads: 745
Joined: 24.09.2006
Физика в Женералли всёже аркадная, ведь сама игра, как ни крути, но не симулятор. Но, к примеру, тот же Колин Макрей первый и второй тоже были аркадными, но затягивали именно удовольствием от управления машиной. То есть, физика нужна, как это буржуи говорят "эксайтинг".
Posts: 20,468
Threads: 745
Joined: 24.09.2006
ПОчитал хелпу к Блитз3Д, прикольная вещь.
Создать куб - CreateCube , мне это нравится
|