Posts: 140
Threads: 1
Joined: 28.01.2010
13.07.2010, 15:36
(This post was last modified: 13.07.2010, 15:38 by SergMMM.)
Был когда то, в стародавние времена проект по строительству трассы Ф-1 на Нагатинской пойме в МСК. В инете нарыл схему трассы, и решил в БТБ попытаться воссоздать. набрасал пока только само полотно.
длина трека так же примерная. Читал, что должна была быть около 3.6 - 3.8 км. потом планировали до 4.5 увеличить. я увеличив некоторые места, довел до 4 км
Чтобы хоть как то подогнать размеры, накладывал схему трассы, в гугл-земля, на ту самую пойму. доводить до ума буду после отпуска. пока выложу предварительно картинку
Сопственно сама схема.
А это мои потуги  в верхней части трассы решил добавить небольшую змейку.
если кого заинтересует, думаю могу сегодня успеть сделать разметку пит-стопов, и страт-финиш. и затем выложить предварительный вариант для покатушек. голую так сказать трассу )
Posts: 1,993
Threads: 10
Joined: 12.06.2008
Интересно. По конфигу должна подойти V8 машинам.
Posts: 1,993
Threads: 10
Joined: 12.06.2008
Кстати боббилдер поддерживает импорт gmt и 3d максовый формат?
Posts: 140
Threads: 1
Joined: 28.01.2010
3Д макс вроде да, но я лично не пользовался им никогда, поэтому не могу сказать.
Выкладываю предварительную трассу, обставил стенами, чтобы за текстуры не вывалится на машинах. вроде для покататься все сделал.
после отпуска продолжу тварить =)
ТУТ
Posts: 140
Threads: 1
Joined: 28.01.2010
ТЫЦ
Немого подделал...
не делал траекторию для ботов, ну она и не нужна я думаю.
больше половины закончено.кататься стало чуть приятнее =)
Posts: 6
Threads: 0
Joined: 31.08.2010
Всем приветик!) Уважаймые, может ли мне кто сказать, увенчался ли поиск кряка для bob's track builder успехом? Или прийдётся с максом мудрить?)
Posts: 140
Threads: 1
Joined: 28.01.2010
одну страницу назад отверни, там есть ссылки на прогу с кряком. все работает отлично =)
Posts: 6,425
Threads: 168
Joined: 16.09.2007
только трассы БТБшные можно сугубо для себя юзать
Posts: 10,034
Threads: 336
Joined: 16.02.2008
KKS Wrote:только трассы БТБшные можно сугубо для себя юзать 
Ну, насколько я знаю, часто берут БТБ за основу, а потом доделывают по-человечески трассу. Т.е. убирают ломленные линии и пр... Но БТБ трассы часто с дырками между кербом и трассой, без плавных линий и ровного асфальта )
© Димка Татарин: решил свои хотел доделать
© Димка Цензор: "это твой "уважаемый" сервер, Дима!"
Posts: 6
Threads: 0
Joined: 31.08.2010
Так впрочем фиг бы с ним с BTB... Я собственно макс знаю вполне неплохо... у меня только вот одна проблемка... хочу ччуть обкатать свой набросанный трек... Но , видимо я что-то не так делаю, ибо постоянно получаю ошибку.... Например сейчас у меня ошибка error loading texture и т.д.... Текстура на месте, почему он не может её загрузить и как это лечится....
М.б. кто сталкивался? Гугл вразумительного ответа не дал...
Posts: 6,425
Threads: 168
Joined: 16.09.2007
Подробней, какую именно текстуру он не указывает?
Posts: 6
Threads: 0
Joined: 31.08.2010
Так фиг бы с ней с текстурой... Проблема теперь не в этом... Проблема в том что при нажатии load track - игра нафиг вылетает на раб стол без ошибки ....
Проясню ситуацию: я хочу попробовать свой layout ,то есть хочу скинуть в игру только дорожное полотно чтоб его проверить. Другими словами там нет ничего кроме дороги и матов на ней. Даже неба нет... может ли это быть причиной и что должно быть по-минимуму чтоб можно было это "запустить" в фактор?
Posts: 140
Threads: 1
Joined: 28.01.2010
Ты когда трассу в игру скидываешь, ты непосредственно импортируешь ее туда, папки потом не переименовываешь?
Posts: 6
Threads: 0
Joined: 31.08.2010
нет... Проблема была в отсутствии файлов AIW , CAM и TDF без них не грузилось... ) Я же не знал что они должны сразу существовать))
В общем теперь загрузился... но тачка похоже в воздухе летает... Странно... Начало трассы в максе точно на нулевых координатах... Трасса сделана в метрах... Что же может быть не так....
Posts: 6,425
Threads: 168
Joined: 16.09.2007
AK3D Wrote:нет... Проблема была в отсутствии файлов AIW , CAM и TDF без них не грузилось... ) Я же не знал что они должны сразу существовать))
В общем теперь загрузился... но тачка похоже в воздухе летает... Странно... Начало трассы в максе точно на нулевых координатах... Трасса сделана в метрах... Что же может быть не так....
по первому: небо аки skybox должно быть в любой трасе кажися.
по второму: в AIW в координатах написано где твой дрим кар будет рождатся на треке (аки боксы), если же в это значение нельзя будет поставить машину - его поставлят в ближайший "нормальный" бокс.
Там же прописывается места под зону пита, стартовую решетку и альтернативную стартовую... места под СК в голове пелотона и место дежурной парковки СК во время гонки...
если машина летает в воздухе - пропишы в AIW нужные координаты.
ЗЫ давно хотел создать вики по файлам )))
Posts: 6
Threads: 0
Joined: 31.08.2010
Ну небо не обязательно кстате) Просто всё будет множиться, как сквозь текстуры провалился, тока это вместо неба)
Ещё пришлось повозиться с LOD in и LOD out...
Но в итоге всё получилось - моделю дальше, спасибо за советы ))
Posts: 6
Threads: 0
Joined: 31.08.2010
Кстате, никто по-подробней о настройке матов рассказать не может?) Какие куда назначать и что вообще эти шейдеры дают... А то V-ray материалы проще и понятней для настройки чем эти...
Posts: 1,249
Threads: 15
Joined: 16.01.2008
Настраивать можно в максе и 3Дсимеде, если не знаешь как то сохраняй настройки похожих материалов 3Дсимеде. Потом их загружай на новый объект.
жизнь крутиться вокруг меня. не касаясь
Posts: 1,249
Threads: 15
Joined: 16.01.2008
SergMMM Wrote:Был когда то, в стародавние времена проект по строительству трассы Ф-1 на Нагатинской пойме в МСК...
Были еще гонки возле МГУ и Лужников. Тоже идея.
жизнь крутиться вокруг меня. не касаясь
Posts: 2,864
Threads: 28
Joined: 16.02.2009
Это не шутка!
Нужен специалист который сможет "нарисовать" трассу. Работа оплачивается. Трассы ещё не существует, но в конце октября, после встречи с инженерами Тильке у меня на руках вероятно будут чертежи или скорее предварительные наброски.
Сроки исполнения сжатые. Смоделировать трассу необходимо к 10 декабря.
Если кто-то готов мне помочь и обладает для этого знаниями отпишитесь в лички.
Спасибо.
Признание не находят, его создают.
Posts: 1,249
Threads: 15
Joined: 16.01.2008
21.09.2010, 19:15
(This post was last modified: 23.09.2010, 14:31 by Kruzo.)
Нужна команда специалистов. Одному все сделать не реально, особенно в крайние сроки. Если только конечно не хотите получить результат аля еуразия домодедово. Такие трассы в бобе можно клепать хоть каждый день. Нужны как минимум три человека: текстурщик, моделер и AIW-шник.
Могу помочь с моделями для трассы.
жизнь крутиться вокруг меня. не касаясь
Posts: 1
Threads: 0
Joined: 03.10.2010
Posts: 3
Threads: 0
Joined: 07.10.2010
Quote:Были еще гонки возле МГУ и Лужников. Тоже идея.
прикольно былобы
Posts: 36
Threads: 0
Joined: 27.02.2009
Всем привет! как успехи с трассами у вас? чтонибудь делается?
Posts: 6,425
Threads: 168
Joined: 16.09.2007
05.11.2010, 16:19
(This post was last modified: 17.12.2010, 12:44 by KKS.)
что бы далеко не лазить каждый раз иская, а то понимаете склероз и все такое:
Список VisGroups в *.scn
Visgroups :
1 = A = Виден только в FULL, не виден в low, med, high
2 = B = Виден в FULL и HIGH, не виден в low, med.
4 = C = Виден в FULL, HIGH и MED, не виден в low
8 = D = Объект высокого качества, которым заменяется низкого качества обозначеный как 16(E). (High detailed object that you want replaced with E )
16 = E = Объект низкого качества который показывается на LOW настройках, заменяемый объектом 8(D), на не low настройках. (Low detailed object replacing D at low detail setting)
32 = F = Объекты которые не будут отображаться в зеркалах заднего вида.
64 = G = Объекты которые не показываются в практике.
128 = H = Объекты которые не показываются в квалификации.
256 = I = Объекты которые не показываются в гонке. Почему то убирает не только с гонки, а и с вормапа. Ждем официального коментария от ИСИ.
512 = J = Объекты которые видны только в день.
1024 = K = Объекты которые видны только ночью.
2048 = L = Объекты которые видны с внетрековых камер.
4096 = M = Объекты которые не показываются в вормапе.
Использование:
вставить в свойства Instance=
Code: Пример:
Instance=bldg17
{
[B]VisGroups=(32) [/B]
MeshFile=bldg17.gmt CollTarget=false HATTarget=false ShadowReceiver=True
}
Этот объект не будет показан в зеркалах заднего вида.
Совмещение нескольких свойств осуществляется путем суммирования параметров.
К примеру, нужно сделать объект видимым только в FULL, который не виден в зеркала, который показывается только в гонке и только в дневное время.
=1+32+64+128+4096+512=4833
И вписан в SCN он будет так:
Code: Instance=bldg17
{
[B]VisGroups=(4833) [/B]
MeshFile=bldg17.gmt CollTarget=false HATTarget=false ShadowReceiver=True
}
ЗЫ в некоторых мануалах описан принцип 1-4 как обратный, мол при =1 будет видно везде кроме high, но в действительности это не так, правильные и рабочие сочетания описаны мной выше.
Posts: 1,249
Threads: 15
Joined: 16.01.2008
Спасибо, Кирилл
Только недавно об этом подумал и решил что нуно разобраться. Времени так и не нашел. Тебе огромное спс.
жизнь крутиться вокруг меня. не касаясь
Posts: 1,249
Threads: 15
Joined: 16.01.2008
02.12.2010, 00:01
(This post was last modified: 02.12.2010, 00:03 by Kruzo.)
Если кто юзает бобстрекбилдер, то есть вопрос: Как премещать вершины в редакторе terrain в верх и вниз в окне проекции 3Д, у меня только влево вправо вперед назад.
На видео с ихнего сайта расказчик перемещает вершины вверх и вниз вродебы зажимая шифт. Но у меня так не получаеться... вот беда блинн
жизнь крутиться вокруг меня. не касаясь
Posts: 396
Threads: 2
Joined: 28.07.2007
Kruzo Wrote:Если кто юзает бобстрекбилдер, то есть вопрос: Как премещать вершины в редакторе terrain в верх и вниз в окне проекции 3Д, у меня только влево вправо вперед назад.
На видео с ихнего сайта расказчик перемещает вершины вверх и вниз вродебы зажимая шифт. Но у меня так не получаеться... вот беда блинн
Не шифт, а "Y"
Posts: 1,249
Threads: 15
Joined: 16.01.2008
02.12.2010, 04:19
(This post was last modified: 02.12.2010, 04:32 by Kruzo.)
Yuriy Babanov Wrote:Не шифт, а "Y" 
Убъюнахуйвсехбляяяяяяяяя  Трое суток....  Аллилуя!
http://yandex.ru/yandsearch?text=leonard...jah&lr=213
Спасиб, Юрк!
жизнь крутиться вокруг меня. не касаясь
Posts: 6,425
Threads: 168
Joined: 16.09.2007
256 = I = Объекты которые не показываются в гонке. Почему то убирает не только с гонки, а и с вормапа. Ждем официального коментария от ИСИ.
|